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Visiones en las llamas (parte 6)

Visiones en las llamas (parte 6)

La voluntad de los Reyes. Más información de la actualización 1.5 de la reglas de Canción de hielo y fuego

Ya falta poco para que publiquemos la actualización 1.5 de Canción de hielo y fuego: el juego de miniaturas y, aunque en la anterior noticia dijimos que esa sería la última que trataría sobre dicha actualización, el interés por vuestra parte ha sido tan abrumador que hemos decidido sorprenderos con una noticia más. ¡A fin de cuentas, sabemos lo lento que pasa el tiempo cuando se espera con ansia que algo llegue!

En esta ocasión, veremos otras dos unidades a las que se aplicarán algunos ajustes en la actualización 1.5: una de los Lannister y otra de los Stark. ¡Hay mucho que explicar, así que vamos con ello!

Guardia del Rey

La Guardia del Rey de Joffrey mejora un poco su calidad de vida en la actualización 1.5. Si estás dispuesto a pagar su coste en puntos, puedes alardear de tener una unidad con más capacidades exclusivas y más fuerza bruta que ninguna otra unidad del juego. Evidentemente, tales dotes van acompañadas de varios inconvenientes, entre los que destacan principalmente dos: el primero, que la destrucción del mismísimo Joffrey concede Puntos de victoria adicionales y provoca que el Pánico se extienda por todo tu ejército; el segundo, que la unidad en sí no puede ser curada de ninguna manera. Aunque ser una unidad de «riesgo frente a beneficio» está en la naturaleza de la Guardia del Rey («Aquí tienes a mi unidad increíblemente poderosa, te reto a que intentes acabar con ella.»), el hecho de que no tenga ninguna forma de recuperarse (al margen de las que procuran los métodos habituales de los Lannister y una de las cartas del propio Joffrey) significa que, si un oponente se centra en ella, acabará cayendo tarde o temprano. De hecho, aunque destruirla resulte una tarea de lo más difícil, al oponente le suele valer la pena tal esfuerzo.

En la actualización 1.5, hemos eliminado la restricción de que la Guardia del Rey nunca puede ser curada, con lo que le devolvemos un nivel de recuperación similar al de otras unidades. Por supuesto, sigue teniendo el inconveniente de contar con solo 8 Heridas, pero ese aspecto está más que compensado por sus otros beneficios: desde su valor en puntos al uso de sus estandartes Baratheon.

Hablando de los estandartes Baratheon, también les hemos eliminado la restricción de que cada efecto solo pueda usarse una vez por partida. El motivo de tal cambio es que la Guardia del Rey debería poder adaptarse a cualquier situación en la que se vea inmersa, incluso aunque su alineación actual sea… dejémoslo en «menos loable que en tiempos pasados». Además, aporta la pequeña ventaja de que los jugadores ya no necesitarán llevar la cuenta de cuáles de los cuatro efectos han utilizado y cuáles no; así como la gran ventaja de que la Guardia del Rey ahora puede utilizar esos efectos como le parezca más conveniente y sin más restricción que la cantidad limitada de usos marcada por la presencia de las 4 figuras de estandarte en la bandeja de la unidad. Si está participando en un enfrentamiento prolongado, la Guardia del Rey puede recurrir a cualesquiera tácticas que necesite contra ese enemigo en todas y cada una de las rondas, lo que sin duda es mucho mejor que estar obligada a usar cada efecto disponible una vez y no más: ¿que se enfrenta a un enemigo para el que es preciso centrarse en el daño por Pánico? Pues le golpea de forma continua donde más le duele. ¿Que necesita movilidad adicional para reposicionarse o salir de una situación comprometida? Pues se vale de las acciones de Maniobra o Retirada sin coste durante tantas rondas como necesite (pero con la intención de volver a la carga, por supuesto).

Estos dos cambios incrementan drásticamente las capacidades tanto de recuperación como ofensivas de la Guardia del Rey y la convierten en el foco de atención del campo de batalla, ¡que es exactamente lo que debería ser en tanto su único propósito es proteger al único rey verdadero de Poniente mientras está en el campo de batalla!

Abandonemos ahora las tierras del sur y vayamos al Norte, morada de los lobos huargos.

Arqueros Stark

Ya habíamos comentado con anterioridad que, en lo referente a esta actualización, lo que realmente queríamos era que los cambios aplicados tuvieran el menor impacto posible en las mecánicas del juego anteriores. En este sentido, no queríamos hacer una revisión completa de ninguna unidad ni alterar totalmente su funcionamiento. Un ejemplo de esto es el cambio aplicado a los Escudos juramentados de la Casa Tully, que analizamos en la primera noticia sobre la actualización 1.5. Sin embargo, la cosa era un poco más complicada en cuanto a los Arqueros Stark.

Esta unidad estaba en una situación parecida a la de aquellas unidades que son viables individualmente, pero que tienen poca sinergia con el resto del ejército. Mientras que los Escudos juramentados de la Casa Tully desempeñaban una función muy particular dentro de la Facción Stark (es una unidad de gruesa armadura que es capaz de mantenerse firme en cualquier circunstancia, sobre todo cuando se combina con el mismísimo Brynden Tully como Comandante), los Arqueros no contaban con ese privilegio. Pese a ser una buena unidad en sí misma, carecía de sinergias relevantes con los Comandantes existentes y, además, no es que se beneficiara mucho de la mayoría de cartas de Tácticas de los Stark. Es cierto que los Arqueros podían hostigar desde lejos a un objetivo lanzando una lluvia de flechas sobre él; sin embargo, cualquier unidad de combate cuerpo a cuerpo de los Stark también hostiga al enemigo y, además, cuenta con la ventaja adicional de poder beneficiarse de otros aspectos de todo el «kit de herramientas» disponible para la Facción.

Por tanto, a fin de encontrarles un lugar en su Facción, nos replanteamos a los Arqueros para que cumplieran más que nada una función de apoyo al resto del ejército. Ahora, en lugar de ser un elemento que se ubica sin más en una zona para hostigar a los enemigos que se le acerquen, los Arqueros conceden una ventaja única en tanto permiten dispensar Estados de Debilitado y desactivar las órdenes del enemigo hasta el final de la ronda, lo que abre grandes vías de ataque para el resto del ejército. Básicamente, los Arqueros Stark se han convertido en un «suavizante» de alcance Largo que obliga al enemigo a centrar parte de su atención en ellos. El enemigo puede optar por ignorarlos, pero al hacerlo no dejarán de lloverle flechas que pueden interrumpir sus tácticas. Al margen de esto, la unidad sigue conservando en su Ataque el característico efecto «ignoro todo lo que hay entre yo y mi blanco», por supuesto.

Los Arqueros han acabado perdiendo los 4 dados adicionales que obtenía su Ataque a distancia si no avanzaban; sin embargo, a cambio, hemos renovado al completo el perfil de ese Ataque otorgando 8 dados a sus dos primeras filas y mejorando su resultado para impactar de 4+ a 3+, lo que amplía su capacidad de hacer daño cuando atacan a distancia. Además, su movilidad también mejora un poco, ya que ahora pueden Avanzar como cualquier otra unidad de Ataque a distancia.

Y con esto, banderizos, terminamos el análisis que os proponíamos en esta noticia de algunos de los cambios que llegarán con la actualización 1.5. Permaneced atentos a nuestra web porque pronto la pondremos a vuestra disposición.


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