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Visiones en las llamas (parte 4)

Visiones en las llamas (parte 4)

El Pánico en la actualización 1.5 de las reglas para Canción de hielo y fuego

En esta noticia seguiremos analizando los cambios que están por llegar con la actualización 1.5 de Canción de hielo y fuego: El juego de miniaturas, ¡esta vez centrándonos en las pruebas de Pánico! ¡Vamos allá!

El Pánico es una mecánica fundamental en Canción de hielo y fuego, y fue diseñado para representar la fatiga mental y las secuelas que provoca el campo de batalla en las tropas y los comandantes. Si bien estábamos satisfechos con cómo funcionaba en general, había un aspecto que no nos acababa de convencer del Pánico: la naturaleza errática de las tiradas de dados asociadas a él. Vale que ocurre en contadísimas ocasiones, pero una tirada de doble 1 en el momento más inoportuno puede tener consecuencias funestas que ninguno de los jugadores haya previsto. Además, por lo que respecta a las tácticas, las estrategias basadas en el Pánico tienden a desarrollarse en torno a la idea de «¿cuántos modificadores negativos puedo acumular en esa tirada para causar el mayor daño?»; es decir, que se insiste en dar más importancia a «soltar un bombazo» que a gestionar con una perspectiva táctica los recursos disponibles.

Para darle cierto toque de incertidumbre, al daño que se inflige en combate se le suele aplicar una variable controlada: las unidades tienen una cantidad prefijada de dados de combate y sabemos todos los posibles modificadores que se suman o se restan a esa cantidad. Después, esos dados tienen un resultado para impactar que también puede modificarse para bien o para mal. Por último, están las capacidades que pueden influir en ambas cosas: dados y resultado para impactar. Si bien el Pánico tiene mucho de eso mismo, el hecho de que se base en una tirada de 2D6 (frente a la más amplia curva de resultados que ofrecen los dados «de combate») da pie a que se puedan «soltar los bombazos» antes mencionados.

Aunque este sistema funcionaba bien desde una perspectiva de pura jugabilidad, lo que realmente nos desagradaba eran las aplicaciones reales que se le estaban dando y la actitud que había tras ellas: esa mentalidad de «todo o nada». Como sabíamos que la actualización 1.5 iba a ser el momento oportuno para reevaluar todos y cada uno de los aspectos del juego, decidimos analizar las reglas de Pánico para ponerlas en orden y en la línea del resto de aspectos del juego.

En la actualización 1.5, la nueva forma de llevar a cabo una prueba de Pánico consiste en que el jugador tira 2D6 y 1D3: si la suma de los 2D6 es igual o mayor que el atributo de Moral de la unidad, esta supera la prueba de Pánico (tal y como ocurría en las versiones anteriores de las reglas). No obstante, si la suma de los 2D6 es menor que el atributo de Moral de la unidad, ahora la unidad sufre 1 Herida más el resultado del 1D3. Esto significa que la variable por fallar una prueba de Pánico ahora está entre 2-4 Heridas; aunque, por supuesto, dicha cantidad puede ser modificada por capacidades como «¡Masacradlos!», que añade 2 Heridas adicionales a las del 1D3. Un aspecto muy importante a tener en cuenta aquí es que el 1D3 se tira al mismo tiempo que los 2D6 y que se puede repetir su tirada (al igual que la tirada de los 2D6) gastando 1 ficha de Espantada.

Teniendo en cuenta el alcance global de los cambios que aporta la actualización 1.5, todos los cuales se combinan para crear el conjunto, creemos que es el cambio en las reglas de Pánico el que tendrá un mayor «impacto inicial» entre los jugadores. Sabíamos que ponernos a renovar una pieza tan fundamental del sistema de juego haría necesario, en fin, recopilar muchos datos y llevar a cabo muchas pruebas de juego. Sin embargo, hemos estado trabajando en esta actualización de las reglas durante... dejémoslo en «mucho tiempo» (el cual nos ha parecido incluso mucho más tiempo, dada la enorme cantidad de pruebas a las que sometimos los cambios) para calibrar todo hasta estar totalmente seguros de que el juego iba en la dirección que queríamos. Ocurre también que este cambio en concreto afecta a varias cosas, así que hablaremos de un par de ellas:

  • Antes que nada, este cambio reduce el daño potencial que pueden sufrir las unidades que tienen un atributo de Moral bajo. Aunque el promedio de daño sufrido seguirá siendo el mismo (o, al menos, se mantendrá en el mismo intervalo) durante toda la partida, las unidades no podrán perder más de 4 Heridas incluso si sacan un doble 1. Esto hace que la importancia recaiga ahora en superar o fallar la prueba de Pánico, no en el resultado de la tirada de dados. En el caso concreto de las unidades con un atributo de Moral bajo, esto sustituye las actitudes de tipo «¿Por cuánto fallará la prueba?» por otras de tipo «Es muy probable que la falle.», que es el cambio fundamental de mentalidad que esta modificación de las reglas pretende alentar.
  • En segundo lugar, este cambio también dificultará que las unidades que tienen un atributo de Moral alto siempre sufran poco daño debido a las pruebas de Pánico. Anteriormente, las unidades con un atributo de Moral de 5 o menos prácticamente podían ignorar el Pánico, al margen de los efectos que modifican específicamente esa regla. Tal circunstancia reducía en términos generales el impacto del Pánico en aquellos ejércitos con una mayoría de unidades de ese tipo; y esto, a su vez, impedía que se utilizara un elemento fundamental del juego.

Con la aplicación de estos nuevos cambios, las unidades con un atributo de Moral alto siguen siendo tan susceptibles de sufrir daño debido al Pánico como cualquier otra unidad, pero las tácticas contra ellas ahora se centrarán en «hacer que fallen la prueba de Pánico» en lugar de «hacer que fallen la prueba de Pánico… y esperar que saquen una tirada baja.».

Esto reduce el factor suerte del juego y recompensa a los jugadores que planifican sus acciones con antelación y que, además, juegan de manera consistente utilizando adecuadamente los recursos de que disponen en lugar de estar a merced de las tiradas de dados (aunque, en un juego basado en tirar montones de dados, siempre se está mínimamente a merced de las tiradas).

Otra de las consecuencias provocadas por las nuevas reglas de Pánico es que pueden suponer un cambio en lo referente a cómo funcionan algunas unidades y en la función global que cumplen tales unidades dentro de las listas de ejército. Vamos a dejar que seas tú quien se ocupe del análisis táctico de todo esto, pero sí que vamos a adelantarte un buen ejemplo con que ilustrarlo: la reina regente favorita de todo el mundo, Cersei Lannister.

Antes de la actualización, su función era ser una «multiplicadora de daños»: la táctica habitual con ella consistía en escoger como blanco una unidad que ya tuviera un atributo de Moral bajo y castigarla mucho más por fallar la prueba de Pánico; práctica que es un vivo ejemplo de las tácticas aplicadas al Pánico que se utilizan con más frecuencia actualmente. Debido al cambio en la forma de funcionar del Pánico en la actualización 1.5, la función de Cersei pasa de escoger de forma rutinaria blancos con una debilidad existente a proporcionar a su ejército una herramienta para escoger como blanco y dañar aquellas unidades con un atributo de Moral alto. Un ejemplo genérico: con las reglas actuales y jugando con Cersei en tu ejército, si uno de tus enemigos tuviera un atributo de Moral de 4+ y se viera obligado a llevar a cabo una prueba de Pánico, para que sufriera un daño considerable tendría que sacar una tirada baja o tú, como jugador Lannister, tendrías que dedicar aún más recursos para hacer más bajo el resultado de la tirada de dados. En esta situación, te tocaría de nuevo esperar que tu oponente sacara una tirada baja. Sin embargo, en la actualización 1.5 de las reglas, Cersei actúa como un modificador directo que permite que tu oponente falle la prueba de Pánico y, como resultado, sufra entre 2 y 4 Heridas (con la opción de considerar si repetir o no la tirada del 1D3 gastando 1 ficha de Espantada).

Este cambio también significa que usar a Cersei para, otro ejemplo, escoger como blanco una unidad con Moral 8+ es un desperdicio, ya que lo más probable es que la unidad falle la prueba de Pánico de todos modos. Sin embargo, con la anterior versión de las reglas, Cersei agravaría las Heridas sufridas por la unidad: la castigaría por fallar la prueba. Aunque puedes seguir utilizándola de esa forma siempre que lo necesites, no es que sea el uso más eficiente que se puede hacer de ella en la actualización 1.5. ¡Larga vida a la reina!


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