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Visiones en las llamas (parte 3)

Visiones en las llamas (parte 3)

Las capacidades y algunos cambios en la actualización 1.5 de las reglas para Canción de hielo y fuego

Continuamos nuestro análisis de los cambios que están por llegar en la versión 1.5 de las reglas con una noticia dividida en dos partes: por un lado, hablaremos de modificaciones en las unidades; y, por el otro, nos dedicaremos a las reglas básicas. Empezaremos con la presentación de una de las revisiones de las reglas que, en nuestra opinión, es de «mayor calado» de todas las que hemos llevado a cabo en la nueva actualización.

El uso del anterior entrecomillado se debe a que, si bien tal revisión resulta impactante por la cantidad de cosas a las que afecta, también nos parece cierto que el nivel de cambios generales que provoca no es el más impactante cuando hablamos de las reglas básicas. ¿Que suena contradictorio y complicado? Pues, tal y como podrás ver a continuación, no es así.

Las capacidades y tú

Efectivamente, este cambio tiene que ver en concreto con las capacidades y aquello que las afecta. En el actual conjunto de reglas, se distingue entre capacidades, capacidades de Vínculo, capacidades de las UNC y, sobre todo, se distinguen las formas en que todas ellas se combinan e interactúan unas con otras. De acuerdo con esa distinción, tanto los Vínculos como las UNC conceden capacidades a las unidades, mientras que las unidades Combatientes tienen sus capacidades impresas. Todo es relativamente simple, pero luego se enturbia cuando empiezas a utilizar cosas que desactivan o cancelan capacidades. Básicamente, esto no es un gran problema, ya que las cartas especifican exactamente qué desactivan y qué no desactivan; sin embargo, este mismo hecho implica que los jugadores tienen que prestar especial atención a todo el texto porque puede que la carta A sea similar a la carta B, pero resulta que son bien distintas. Esto sigue sin ser un gran problema, pero añade complejidad a la resolución de aquellas cartas que pueden desbaratar las cosas y también obliga a comprobarlas minuciosamente. En algunos casos, también provoca que la interpretación de a qué «abanico» de capacidades puede afectar una carta resulte demasiado ambigua.

En la actualización 1.5 nos tomamos nuestro tiempo para optimizar este proceso, pero teniendo siempre presente qué impacto tendría su modificación en el conjunto de la experiencia de juego (una práctica que hemos seguido en todos los cambios aplicados en la versión 1.5 de las reglas). Es decir, no se trata solamente de ponderar lo fácil que resultaría implementar un cambio, sino también de tener en cuenta qué repercusiones a largo plazo tendría dicho cambio. Dicho esto, el cambio que aplicamos fue el que podrás ver a continuación.

La cancelación de capacidades en la actualización 1.5

«A veces, una capacidad o un efecto eliminarán capacidades de una unidad. Cuando ocurre eso, la unidad pierde los efectos de todas las capacidades que no sean innatas impresas en su carta de atributos, además de las capacidades y los efectos de los Vínculos que haya en la unidad. A menos que se indique expresamente, eliminar las capacidades de una unidad no afecta a las capacidades o los efectos que se le hayan concedido a la unidad por otros medios.»

En las reglas actuales, como se mencionó antes, las cartas deben ser sumamente específicas a la hora de indicar qué es lo que cancelan. Esto se debe a que, por ejemplo, es posible que una carta cancele las capacidades de una unidad Combatiente, pero que deje activas las capacidades de su Vínculo. También hay casos en que una carta se «vincula» a una unidad Combatiente para concederle efectos que no se consideran capacidades en sí mismos (como ocurre con los Votos de la Guardia de la Noche). Es más, existe la posibilidad de que una carta de Tácticas unas veces conceda capacidades a una unidad y otras veces simplemente genere un efecto que se aplica a la unidad. Las cartas que añaden capacidades de forma específica así lo indican en su texto (es el caso, por ejemplo, de las cartas de Tácticas de Casaca de matraca).

La actualización 1.5 hace (o, más bien, va a hacer) que tanta complejidad sea cosa del pasado, ya que deja bien claro qué se puede eliminar y qué no: si una capacidad se origina en la propia unidad o en un Vínculo de la unidad, los efectos que eliminan las capacidades de la unidad las eliminan todas. Sin embargo, las capacidades y los efectos procedentes de cartas «vinculadas» (como los Votos de la Guardia de la Noche), de las capacidades de Influencia de las UNC o de cartas de Tácticas (como la carta «Ferocidad norteña», que concede «Ensañamiento») no se ven afectados en absoluto a menos que el efecto así lo indique de manera específica.

El péndulo de este equilibrio oscila en dos sentidos: hace que los efectos de cancelación sean un poco más fuertes contra los Vínculos, pero también reduce su efectividad global en relación con el juego de cartas. Esto significa que puedes utilizar la cancelación predictiva hasta cierto punto, pero sigue habiendo otros factores a tener en cuenta porque su uso no implica que todo se cancele y, por tanto, es necesario analizar más detalladamente cada situación concreta. De este modo, también se recompensa a los jugadores que saben exactamente de lo que es capaz su oponente y que planifican sus acciones de acuerdo con ese conocimiento.

He aquí, por tanto, la justificación que le damos a una de las actualizaciones de las reglas básicas. Se trata de una breve explicación en general, pero su importancia saltará a la vista de quienes están familiarizados con el juego. En cuanto a quienes no están tan familiarizados con el juego, este cambio aportará una mayor soltura al conjunto de su experiencia de juego más tarde o más temprano.

Bien pues, aclarado este punto, pasemos ahora a la actualización de una unidad Combatiente específica de la que estamos seguros que será una firme candidata a ocupar un puesto en la lista de «cosas que lo van a poner todo patas arriba».

Nuestras hojas están afiladas

Decidimos centrar la atención especialmente en este cambio porque, de todos los ajustes y cambios que aplicamos a las unidades, este es uno de nuestros principales candidatos a foco de discusión en la comunidad de jugadores. Damos por sentado que una buena cantidad de vosotros verá las anteriores imágenes y dirá «¡Sabía que los Desollados eran demasiado poderosos! ¡Se lo merecen!». Sin embargo, pasa que las verdaderas razones de este cambio no son tan simples como eso.

Los Desollados dieron pie a una situación un poco inusual en lo que respecta al juego en general, pero no debido a lo que cabría esperar. Los motivos que nos llevaron a cambiar a estos tíos se reducen básicamente a dos: el primero fueron las repercusiones que ocasionó el que cualquier jugador tuviera acceso a una unidad de caballería con un atributo de Defensa de 2+. Esto no nos lo planteamos desde una perspectiva de «equilibrio» estricta, sino más bien teniendo en cuenta la homogeneidad que causaba entre las facciones: las opciones neutrales deberían estar ahí para complementar las opciones existentes dentro de un ejército, no para competir directamente contra ellas. Dado que un atributo de Defensa de 2+ resultaba de lo más atractivo, a menudo eclipsaba otras opciones en tanto era una característica excepcional que no estaba disponible para la mayoría de los ejércitos. Vale que sí, que las unidades neutrales deberían aportar opciones alternativas frente a lo que se puede escoger dentro de los ejércitos, pero no a costa de que solo se les tenga por «la unidad con la mejor tirada de Defensa del juego». En lugar de eso, el atractivo de los Desollados debía recaer en sus dotes para manipular el pánico.

Al cambiarles el atributo de Defensa a 3+, en la línea de casi todas las otras opciones de «caballería pesada», su interés se desplaza más hacia sus aptitudes reales (la manipulación del pánico antes mencionada). Además, en el sentido de ese desplazamiento de interés, tuvimos la impresión de que les vendría bien valerse de alguna otra mejora que reforzara su función como lo que, a fin de cuentas, son: una unidad de caballería. Para ello, eliminamos «Sembrar el pánico» y lo sustituimos por «Asalto feroz», con lo que se les hace más eficaces a la carga que en enfrentamientos prolongados. Por supuesto, siguen manteniendo sus dotes para manipular el pánico gracias a sus manguales (en contraposición al arma por antonomasia de las cargas de caballería, la lanza).

El segundo motivo de este cambio (mucho más técnico, pero obviamente ligado al primero) se fundamenta en la recogida de datos en partidas y torneos. Al analizar los datos de torneos recopilados, observamos una tendencia muy singular: la mayoría de las listas de alto nivel, aquellas que acostumbran a quedar en una cuarta posición o superior, se caracterizaban por incluir exactamente ninguna unidad de Desollados. Esto no quiere decir que no los hubiera, sino que, de media, las listas que quedaron en las mejores posiciones no los incluían. Por el contrario, en las listas de menor rendimiento, había una exagerada tendencia a incluir de forma rutinaria dos o más unidades de Desollados.

Así pues, ¿qué significa esto? Bueno, ocurre que reincide en un «problema» derivado fundamentalmente de la naturaleza de la unidad: los Desollados son una inversión en puntos muy elevada, pero también generan una especie de «red de seguridad» para los jugadores. Con esto queremos decir que, si un jugador sabe cómo manejárselas con los Desollados, a menudo se convierten en un peso muerto o un derroche de puntos para su propietario. Por el contrario, si un jugador no sabe cómo hacer frente a la unidad, ella sola podría bastarse para marcar el curso de la partida. El caso es que ambas situaciones provocan las siguientes dos cosas: la primera, que la unidad obliga a su oponente a buscar o saber la solución al problema que supone en lugar de que su jugador utilice adecuadamente la unidad y se esfuerce por recurrir a una estrategia y unas tácticas superiores a las de su rival. Y la segunda, que el propietario de la unidad no tendría ningún reparo en usarla de una forma manifiestamente temeraria y, aun así, salirse con la suya si su oponente no sabe cómo aprovecharse de ese comportamiento insensato (cosa que, aunque puede aplicarse a muchas unidades, resulta irritante debido a la gran resistencia de los Desolladores).

¡Muy bien! Dicho todo esto, no podíamos «suavizar» a estos tíos sin más y mantener en 10 su coste en puntos, así que hemos reducido sus puntos a 9. Quizá esto no parezca gran cosa (sobre todo teniendo en cuenta que, desde la mera perspectiva de sus atributos y capacidades, bien valían más de 10 puntos), pero los deja justo donde queremos en términos de coste/nivel de poder y por lo que ofrecen a todas las Facciones, así como internamente a la Facción neutral.

¡Y esto es todo lo que teníamos que contaros hoy, jugadores! ¡Seguimos en marcha hacia la actualización 1.5 y cada vez estamos más cerca!


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