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Visiones en las llamas (parte 2)

Visiones en las llamas (parte 2)

Las mecánicas en la actualización 1.5 de la reglas para Canción de hielo y fuego

Seguimos analizando la actualización a la versión 1.5, esta vez centrándonos en algunos de los cambios concretos que se aplicarán a las mecánicas descritas en el Libro de reglas. Eso sí, antes de que sigas adelante, si todavía no te has leído la primera noticia de esta serie dedicada a la actualización 1.5 de las reglas del juego, te agradeceríamos que hicieras clic aquí y la leyeras.

Desde que fue publicado, en cada revisión del Libro de reglas hemos llevado a cabo algunos pequeños ajustes (mejoras en la redacción, aclaraciones, más ejemplos, etc.) allí donde los jugadores se mostraban confundidos y la actualización 1.5 no es una excepción a esa práctica. En todos esos casos, las reglas no las modificamos, corregimos ni cambiamos en sí, sino que nos limitamos a esforzarnos en pulir algunos de sus aspectos. Por supuesto, todo ello está anotado en los documentos de FAQ como lo está cualquier otro cambio, lo que te permitirá comprobar con rapidez qué es una simple mejora en la redacción y qué es un auténtico cambio.

Sin embargo, en esta ocasión analizaremos algunos cambios concretos que se han aplicado a las reglas en la actualización. Esto no es una lista exhaustiva, ya que a algunos cambios se les va a dedicar su propia noticia, pero debería bastar para que te hagas una idea de qué cabe esperar cuando llegue la versión 1.5.

Como ya explicamos en la anterior noticia, a la hora de revisar los diferentes aspectos de las reglas básicas del juego hemos aplicado fundamentalmente tres «niveles» de cambios. En este sentido, nuestro primer ejemplo servirá para ilustrar lo que sería un cambio o una modificación menor: es el caso de ¡Ímpetu irrefrenable! Tal y como está la regla en este momento, puede darse la posibilidad de que ocurran algunas interacciones o convergencias de efectos embarazosas cuya causa concreta es que existe una leve ambigüedad en la interpretación de cuándo se aplica exactamente la regla. Esto no pasa en más del 95% de los casos; sin embargo, en el 5% restante en que sí pasa, da lugar a algunas interacciones nada intuitivas (es perfectamente normal que no te venga a la cabeza de inmediato ningún ejemplo de esto, ya que tales situaciones ocurren raramente). Si bien puede parecer que no vale la pena modificar una regla cuando los casos extremos son tan pocos, lo cierto es que este es un aspecto de las reglas cuya casuística tenderá a crecer a medida que pase el tiempo y se publique nuevo contenido, de manera que hemos puesto empeño en evitar que ello ocurra.

En este caso, lo único que se ha hecho es aclarar que el movimiento de la regla «¡Ímpetu irrefrenable!» no tiene lugar hasta después de que se hayan resuelto todos los demás efectos, desencadenantes, capacidades, cartas, etc. Esto significa que, en tales situaciones, dicho movimiento es lo último que ocurre. Insistimos en que, al margen de algunos casos específicos, así es como suele funcionar habitualmente. Los casos extremos de este tipo se dan muy poco, ya que la mayoría se han eliminado o se han resuelto en anteriores actualizaciones, pero este era uno que destacaba y que valía la pena abordar.

Muy bien, hablemos ahora de un par de actualizaciones de «medio calado». En esencia, se trata de cambios que, si bien modifican las mecánicas básicas del juego, lo hacen de una manera que no puede considerarse propiamente una revisión o modificación drástica. Esto se hace con el fin de agilizar situaciones que se dan reiteradamente (con más frecuencia que el 5% mencionado anteriormente) o, en los casos que vamos a ver, aplicar modificaciones que aportan una mayor flexibilidad táctica al juego.

En las reglas actuales, la acción de Carga favorece en gran medida a (¿cómo no?) quien carga hasta el punto de que resulta casi imposible evitar que una unidad reciba una carga a menos que el Defensor haga grandes esfuerzos por evitarlo. Esto significa que las formaciones y los posicionamientos no están tan definidos en la línea de batalla como podrían estarlo, sobre todo en las áreas que abarcan las posiciones de «vanguardia» (es el caso de las unidades que se posicionan específicamente para proteger los flancos de otras unidades).

Esta sección de las reglas es también la causante de la mayor cantidad de errores de interpretación debido a la forma en que se resuelven la alineación y el posicionamiento de las unidades. Pese a que incluimos un cuadro explicativo centrado en cómo alinear correctamente las unidades, a menudo se sigue interpretando o haciendo mal, lo que a su vez da pie a más problemas.

Al realizar el cambio marcado en la imagen anterior (que puede resumirse en que «para que una unidad se trabe, al menos el 50% de su bandeja debe poder quedar en contacto con la bandeja del Defensor»), el criterio que permite saber «qué pasa en una Carga» pasa a ser de lo más sencillo: según la nueva redacción y los nuevos criterios de la acción de Carga, nunca se da una situación en la que la bandeja del Defensor se mueva. Básicamente y para empezar, basta con que te plantees la necesidad de mover la bandeja del Defensor en algún momento para que la Carga deje de ser legal conforme a las reglas, ya que la única opción del Atacante es que debe tener sitio para posicionarse.

Esto también implica que el cuadro explicativo pasa a mejor vida, ya que las reglas que contiene dejan de aplicarse. En su lugar, hemos utilizado el espacio que ha quedado libre para entrar en más detalles de lo que ocurre cuando tienes la posibilidad de trabarte con varios enemigos, que es otro de los aspectos de las reglas que suele requerir una explicación más minuciosa de lo que querríamos necesario. Una vez más, las reglas sobre cómo lidiar con ese tipo de situaciones se han vuelto a redactar de manera que se siguen unos pasos concretos para resolverlas: si puedes hacer A, haz A; si no puedes, entonces haz B; si tampoco puedes, entonces haz C, y así sucesivamente.

El último nivel de cambios correspondería a una auténtica revisión de algunas reglas existentes, de las cuales nos hemos replanteado dos secciones fundamentales. Ocurre que, aunque pueda parecer un chiste, no vamos a entrar en tales cambios hasta la siguiente noticia, ya que se merecen un análisis en profundidad. Sin embargo, los mencionamos aquí porque estamos seguros de que, cuando terminemos de hablar de ellos, la comunidad de jugadores los convertirá en un foco de debate. En cualquier caso, personalmente creemos que, a fin de cuentas, serán los cambios sutiles los que realmente causen un mayor impacto en la experiencia de juego en su conjunto; así que, por lo tanto, nos gustaría centrarnos en ellos antes de meternos en asuntos más complicados.

Todo lo mencionado anteriormente, así como todo lo que está por venir, se ha hecho como resultado de los datos recopilados desde el lanzamiento del juego tanto por medio del continuo desarrollo interno como por medio de fuentes externas y con el fin de llevar al juego a su mejor versión posible. Como ya se ha dicho, hemos estado trabajando en esto durante bastante tiempo, ¡así que nos entusiasma hablar sobre ello! ¡Hasta la próxima!


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