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Visiones en las llamas (parte 11)

Visiones en las llamas (parte 11)

Monstruos de más allá del Muro

«El maestre Luwin dice que los gigantes ya no existen. Dice que están todos muertos, igual que los niños del bosque. Ya solo quedan los huesos en la tierra; a veces los campesinos los encuentran al arar.»

«Pues dile al maestre Luwin que cabalgue más allá del Muro. Encontrará a los gigantes, o los gigantes lo encontrarán a él.»

- Bran Stark y Osha

Los Gigantes crueles son de las figuras más emblemáticas del ejército del Pueblo Libre; así que, en esta ocasión, vamos a echar un vistazo a los cambios que se les han aplicado con la actualización 1.5 del Pueblo Libre.

A simple vista, lo que se muestra en la imagen puede que os parezca un buen montón de mejoras, pero lo cierto es que todo ello se reduce al incremento de algunos atributos. Como ya comentamos en la primera noticia sobre la actualización de la Guardia de la Noche y del Pueblo Libre, la mayor parte de los cambios aplicados al Pueblo Libre gira en torno al ajuste de los valores de los atributos más que nada; y lo que hemos hecho con los Gigantes crueles es un ejemplo perfecto de dicha práctica.

Dentro de las opciones del ejército del Pueblo Libre, los Gigantes crueles deberían cumplir la función de unidad resistente y duradera capaz de infligir bastante daño. La cuestión es que estuvieron muy cerca de ser lo que queríamos que fueran, pero al final se hizo necesario aplicarles algunas pequeñas mejoras en ciertas partes clave para lograr que cumplieran nuestras expectativas.

En primer lugar, incrementamos sus Heridas a 6, con lo que también se incrementó de manera indirecta su potencial ofensivo… pero ahora centrémonos en su faceta defensiva. Pasar de 5 a 6 Heridas no significa lo mismo para esta unidad que para la mayoría de las demás unidades porque el efecto de su capacidad innata Gigante altera la mecánica básica tanto del concepto de «sufrir daño» como del concepto «curarse». De hecho, este pequeño cambio supone una mejora para sus posibilidades de supervivencia mayor de lo que podría parecer.

Este cambio también se relaciona de manera directa con la cantidad de daño que puede llegar a infligir el Gigante, ya que incrementar en 1 sus Heridas se traduce inmediatamente en la posibilidad de infligir 1 Herida más cuando ataca, con lo que su potencial de hacer daño aumenta. A cuenta de esto, sin embargo, el Gigante seguía teniendo el pequeño inconveniente de que, a menos que sufriera daño, no pegaba lo bastante fuerte para la cantidad de puntos que valía. Por supuesto que incrementar en 1 sus Heridas resultaba de ayuda en este sentido, pero seguía sin ser suficiente. Así pues, también mejoramos el daño básico de su Ataque y ahora el Gigante inflige 1D3+2 Heridas si no ha sufrido ningún daño con anterioridad. Esto significa que, por lo general, con un único golpe puede arrasar una fila entera de enemigos por lo menos… Y eso antes de que entre en juego el Pánico. La combinación de ambos cambios implica que un Gigante al que solo le quede 1 Herida tiene la posibilidad de encajarle 10 sobrecogedoras Heridas directas a una unidad. Más cruel no se puede ser.

El último cambio tiene que ver con cómo afecta el Pánico a los Gigantes. Teníamos claro que los cambios en las reglas del Pánico debidos a la actualización 1.5 afectarían a estos hombretones, ya que recibir 1D3+1 Heridas cuando se tiene un atributo de Moral de 3+ duele muchísimo. En el caso de las unidades que usan bandejas de movimiento individuales, fallar una prueba de Pánico debería tener graves consecuencias (lo más probable es que implique la destrucción de su única figura); sin embargo, en cuanto a los Gigantes, acabamos comprobando que esto era un tanto excesivo, sobre todo teniendo en cuenta que estamos hablando de una unidad diseñada para equivaler a un carro de combate en un ejército. Con esto en mente, decidimos que ahora los Gigantes solo pueden sufrir un máximo de 2 Heridas cuando fallan una prueba de Pánico, que suele ser la cantidad mínima en la mayoría de casos. Diversas pruebas de juego nos permitieron comprobar que esta decisión fue acertada; sin embargo y por desgracia, al seguir haciendo pruebas descubrimos que el cambio era demasiado bueno combinado con el atributo de Moral natural de 3+ del Gigante (nota del diseñador: en realidad, combinado con otros aspectos que están por verse en cuanto a los Gigantes), ya que apenas permitía aplicar estrategias basadas en el daño por Pánico, que es la única forma que tienen algunos ejércitos de enfrentarse a la amenaza que representa un Gigante. A fin de equilibrar esta situación, empeoramos de 3+ a 4+ el atributo de Moral natural del Gigante. Este valor sigue siendo un hueso duro de roer para la mayoría de ejércitos, pero no tanto para los que se centran en explotar el Pánico. En cualquier caso, el Pánico seguirá infligiendo solamente 2 Heridas a los Gigantes y tales Heridas incrementarán la cantidad de daño potencial que podrán infligir ellos por su parte, ¡pero, por poca que sea, toda ayuda a la hora de enfrentarse a una de tales criaturas es bienvenida!


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