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Visiones en las llamas (parte 10)

Visiones en las llamas (parte 10)

Actualización de los Comandantes de la Guardia

¡Banderizos, hoy vamos a aventurarnos en el lejano norte para echar un vistazo a los valientes hombres que velan por el Muro! Hoy vamos a hablar sobre algunos de los cambios aplicados a la Guardia de la Noche y sobre cómo afectan tales cambios a la Facción.

Cuando llega el momento de aplicar actualizaciones de tanto calado como estas, rara vez es tan simple como «esta unidad (o este Vínculo) no acaba de funcionar del todo bien, vamos a mejorarle los atributos», sino que siempre tenemos que analizar detalladamente por qué no cumple con nuestras expectativas. En realidad, a veces es una mera cuestión de atributos, pero a menudo (muy a menudo) ocurre que lo que falla es la función específica que debería estar realizando la unidad. La Guardia de la Noche se centra en las unidades de élite, las cuales se pueden complementar con una variedad de poderosos Vínculos. Aunque estamos muy satisfechos del rendimiento de la mayoría de unidades, siempre nos acabábamos encontrando con que eran sus Vínculos los que necesitaban que se les diera un buen repaso. En concreto, al final acabaron siendo un problema para lo que mencionamos antes: que la Guardia de la Noche es una tropa de élite esencialmente. Al centrarse en unidades caras, esto provocaba un efecto en cadena (agravado por el hecho de que sus Vínculos también son caros) por el que todo acababa siendo demasiado costoso; lo que a su vez llevaba a cierta tendencia a ceñirse a unas pocas listas de ejército muy concretas, entre otros problemas.

Al final, decidimos replantearnos algunos de sus Vínculos para que no solo fueran un poco más baratos, sino también para que cumplieran una función muy concreta. La idea es que, básicamente, cada unidad Combatiente actúe como la «base» para lo que quieras que haga la unidad y que el Vínculo que se le añada complemente las ventajas propias de la unidad o ayude a minimizar sus deficiencias. Dada esta naturaleza modular, que es también una de las claves distintivas de la Facción (tal y como demuestra la variedad de uso de sus cartas de Tácticas), los Vínculos son bastante importantes, ya que podrás comprobar de manera general que se les puede sacar mucho provecho (o, en cualquier caso, más que a los Vínculos de la mayoría de las otras Facciones) para los puntos que valen. Esto es una forma de compensar que el estándar de las unidades de la Guardia de la Noche esté por encima de la media, cosa que no es de extrañar teniendo en cuenta que se trata de una Facción centrada en las unidades de élite.

Pero basta ya de generalidades, así que veamos dos casos concretos:

Capitán de la Guardia

El Capitán de la Guardia es un claro ejemplo de Vínculo cuya función teníamos bien definida, solo que no la estaba cumpliendo tan bien como cabía esperar. La versión anterior permitía vincular dos Votos a su unidad, así como que la unidad empezara la partida con uno de esos Votos vinculados. Esto presentaba dos problemas: el primero es que el Voto que recibía la unidad quedaba un poco al azar; mientras que el segundo era que, como bien saben la mayoría de jugadores de la Guardia de la Noche, vincular un Voto de buenas a primeras a una unidad implica perder la posibilidad de usar el beneficio de la carta de Tácticas correspondiente, lo que resultaba ser un precio demasiado alto a cambio del no siempre útil privilegio de tener vinculado un Voto nada más empezar la partida. Y, hablando de precios, contar con este Vínculo costaba 2 puntos, que es toda una señora inversión.

Si le echas un vistazo a la nueva versión del Capitán de la Guardia, te darás cuenta enseguida de cuáles son sus mejoras. Ahora conserva el beneficio original de permitir que su unidad tenga dos Votos vinculados, pero su capacidad basada en el azar ha sido sustituida por la nueva capacidad de orden El juramento de los de negro, que permite al Capitán controlar de manera absoluta la activación de los efectos de Voto de su unidad sean cuales sean las zonas del tablero de Tácticas que controles. Por supuesto, para sacarle el mayor provecho posible a esta capacidad (el efecto de los dos Votos que puedes vincular a la unidad), tendrás que seguir recurriendo a estrategias propias del tablero de Tácticas; pero, en cualquier caso, la capacidad es muy útil de cara a darte un mayor control sobre tus estrategias basadas en los Votos y amplía tus opciones de juego. Además de esto, al Capitán de la Guardia se le ha reducido el coste, de manera que ahora su valor en puntos es 1. La combinación de capacidades que ofrece el Capitán por ese coste en puntos quizá parezca excesiva, pero la verdad es que tales capacidades necesitan la aportación de otros elementos del ejército para funcionar adecuadamente. Visto así, no cabe ninguna duda de que la función de «estoy poniendo en práctica mis votos» de este Vínculo está totalmente clara.

Jeor Mormont, 997º Lord Comandante

Vamos a seguir hablando de los Votos con una de las figuras más eminentes de la Facción: el 997º Lord Comandante. Al tratarse de un Comandante, en primer lugar hay que tener en cuenta las cartas de Tácticas de Jeor, todas las cuales están muy centradas en los Votos y en la manipulación de estos. Además, su capacidad le permitía reciclarlas de la pila de descarte. Aunque todo esto suena bien en la teoría, resulta que en la práctica su efecto de Vínculo ya estaba presente en algún otro lugar de la Facción y además, comparado con otras opciones, en realidad no aportaba mucho a su unidad porque entonces necesitabas controlar la correspondiente zona del tablero de Tácticas para sacarle algún provecho a la carta que hubieras reciclado.

Al final resultaba ser demasiado trabajo para tan pobre resultado, lo que es una pena porque Jeor debería ser la encarnación de los principios de la Guardia de la Noche y de lo que implica vestir el negro. Para representar esto de la mejor manera posible, hemos revisado por completo su Vínculo para convertirlo en la incuestionable piedra angular de su ejército. Es decir, que cuando el 997º Lord Comandante sale al campo de batalla, da que hablar y los hombres a los que lidera son la viva imagen de todo lo que la Guardia de la Noche debe (o debería) representar: son el escudo que defiende los reinos de los hombres; son la espada en la oscuridad, y van a dar a sus enemigos una buena paliza.

Gracias a los cambios que le hemos aplicado a Jeor, su unidad se convierte en una auténtica bestialidad mediante la combinación de la capacidad Fuerte (dado que la mayoría de las unidades de la Guardia de la Noche ya cuentan con un atributo de Moral impresionante) y de, lo que es más importante, una versión amplificada de la capacidad del Capitán de la Guardia que no solo permite que se vinculen dos Votos a la unidad, sino que también permite que siempre se puedan usar los efectos de ambos Votos. Esto hace que casi cualquier unidad a la que añadas el Vínculo de Jeor se transforme en una de las mayores (cuando no la mayor) amenazas presentes en el Campo de batalla, tal y como debe corresponder a una figura tan legendaria.

Y con esto hemos terminado de echar este primer vistazo a las actualizaciones que hemos aplicado a la Guardia de la Noche. La próxima vez nos aventuraremos aún más al norte, más allá del Muro, en el reino del Pueblo Libre. ¡Te esperamos allí!


Guardia de la Noche está ahora mismo en reposición pero seguro que puedes reservarlo en tu tienda favorita. Si quieres ampliar esta información te aconsejamos visitar su colección para conocer más detalles.  

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