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Visiones en las llamas: los Stark en la actualización 2021

Visiones en las llamas: los Stark en la actualización 2021

Revisamos los cambios que la nueva actualización ha producido en la Casa Stark

Banderizos, Michael Shinall vuelve a la carga en esta serie de artículos dedicada a los cambios que se han aplicado a las diferentes Facciones del juego con la actualización 2021 de Canción de Hielo y Fuego: el juego de miniaturas y, en este caso, es el turno de los Stark.

Como viene siendo habitual, analizaremos las características generales de la Facción, sus cartas de Tácticas y algunos de sus renovados Vínculos y unidades. ¡Puesto que hay mucho de lo que hablar, empecemos sin más demora!

Defensores del Norte

Aunque no son tan inhóspitas como las tierras donde mora el Pueblo Libre, las regiones norteñas de los Siete Reinos no dejan de ser un entorno donde las condiciones de vida son duras. Ello provoca que esos territorios estén poblados por individuos recios y taciturnos con escasas debilidades naturales. Además, buena parte de la cultura norteña hunde sus raíces en su sentido del honor y la lealtad a su gran Casa, la cual tiene por nombre Stark en esas tierras. Precisamente, es ese sentimiento de lealtad lo que distingue a la Casa Stark de muchos de sus rivales en la Guerra de los Cinco Reyes: mientras que las Casas basadas en el vasallaje hincan la rodilla por riquezas, poder, gloria o simplemente por someterse al carisma de grandes líderes, el Norte encarna unos ideales de honor y compromiso; es decir, que los norteños luchan porque es lo correcto. Sin embargo, pese a ser un noble propósito, esto discrepa por completo de la forma en que funciona la mayor parte del mundo de Poniente.

Sirva esto para justificar que los Stark se centran en el ataque, ya que su propósito de alcanzar la victoria cueste lo que cueste los envalentona incluso si la vida les va en ello. A fin de cuentas, luchan por unos ideales y, aunque mueran en su empeño, el Norte siempre recuerda.

Las tácticas del lobo

De acuerdo con esta mentalidad, las cartas de Tácticas genéricas de la Casa Stark se centran en el combate, ya sea mediante bonificaciones al Ataque (a cambio de Heridas) o Cargas optimizadas (aparte de que bien es sabido que a los Stark les encanta Cargar). Al margen de esto, una característica secundaria presente de manera más o menos generalizada en las cartas y las unidades de los Stark tiene que ver con la idea de «animal acorralado»: es decir, que a la hora de la verdad y cuando parece que ya está todo perdido, es cuando el fuego de los Stark refulge con más intensidad, momento en que su letalidad alcanza las mayores cotas. Por tanto, aunque muchas de las bonificaciones concedidas a la Facción son a costa de sufrir daño, esto no hace más que propiciar que sus capacidades más potentes queden disponibles.

En general, el mazo de Tácticas de los Stark tiene algunos potenciadores que pueden hacer pasar un rato desagradable a cualquier oponente, pero también es cierto que todos ellos son relativamente predecibles: los Stark van a Cargar contra las unidades enemigas, valiéndose de algún tipo de bonificación seguramente, y después atacarán a esas mismas unidades enemigas… valiéndose de nuevo, probablemente, de algún tipo de bonificación. Así pues, no es que sean especialmente astutos, ya que carecen de trucos ladinos o triquiñuelas psicológicas, sino que hacen lo que hacen y lo hacen bien. Conviene que todos los jugadores recuerden esta predictibilidad al jugar contra ellos.

El poder del invierno: esta es la primera de dos «cartas alternativas» (la otra es la carta «Ferocidad norteña») y proporciona a los Stark los medios para abrir brecha en enemigos que cuenten con un atributo de Defensa alto. Se trata, por tanto, de la principal carta que ha de tener en cuenta todo jugador Stark en aquellos casos en que toque eludir las bonificaciones de un enemigo.

Ferocidad norteña: esta es la segunda de las dos «cartas alternativas» y se centra en la Moral del oponente, ya que permite infligir daño a través del segmento de Pánico de un Ataque.

Carga devastadora: esta es la primera carta de los Stark que se centra en las Cargas, ya que potencia la capacidad de daño de aquellas de sus unidades que ataquen de frente, aunque para ello es necesario que antes hayan maniobrado adecuadamente.

El norte siempre recuerda: el Norte no olvida a sus caídos, así que, cuando uno de ellos cae, los demás se reagruparán para vengarle. Esta carta es la que quizá, más que ninguna otra, ejemplifica de mejor manera la actitud de «animal acorralado» de los Stark, ya que les permite maximizar a perpetuidad tanto la cantidad de dados de Ataque que tiran como el alcance de sus Cargas, además de que puede combinarse con prácticamente todas las demás cartas de Tácticas que tienen a su disposición.

Se acerca el invierno: podría decirse que esta carta es «alternativa» a la carta «Carga devastadora» porque ambas comparten el mismo desencadenante, así que los jugadores tendrán que decidir cuál de los dos efectos es más beneficioso para ellos en cada momento dado.

Avance rápido: los Stark tienen algunos ardides basados en el movimiento, pero tienden a limitarse a las Cargas o a Comandantes concretos. Sin embargo, esta carta permite controlar el movimiento, aunque sea en una pequeña medida, tanto si se juega a la defensiva como a la ofensiva.

Órdenes de asaltar: vale que los Stark no es que se caractericen precisamente por ser diestros en el terreno de la política, pero sí que saben mucho sobre cómo lanzarse al ataque. Así pues, ¿para qué meterse en los tejemanejes políticos relacionados con el trono cuando les basta con atacar más?

Entrando ya en el terreno de las cartas de Tácticas de Comandante, vamos a ejemplificarlas echando un vistazo a Robb Stark, el rey lobo, y las puñeterías relacionadas con el movimiento que aporta a su Facción. Mientras que Gran Jon Umber está especializado en infligir una gran cantidad de daño y Brynden Tully ostenta el título de Comandante defensivo principal, Robb es la elección adecuada para todos aquellos jugadores que valoren las estrategias basadas en el movimiento y la maniobrabilidad.

Retirada súbita: a estas alturas, debería ser obvio que a los Stark les gusta Cargar, pero no tanto quedarse trabados en combate. Esta carta les permite zafarse de enfrentamientos arriesgados y reorganizarse para volver a lanzarse al asalto.

Maniobrabilidad superior: si tu oponente cree tener un astuto plan para abalanzarse sobre ti, esta carta puede entorpecer enormemente su estrategia porque no solo le impide beneficiarse de la repetición de tiradas de dados y de jugar cartas de Tácticas, sino que también hace que tu contraataque sea mucho más potente.

Ataque relámpago: es la carta inversa a «Retirada súbita», ya que te permite marcar el ritmo de un combate proporcionándote otra forma de zafarte de aquellos enfrentamientos que quieras evitar o de dejar a la unidad Atacante lista para otra nueva Carga.

Soldados del Norte

Aunque al hablar de «el Norte» no podemos evitar que nos venga a la cabeza la imagen de unos recios y toscos soldados curtidos por toda una vida de subsistencia en un entorno inhóspito, ese prejuicio no los representa a todos realmente… solo a la mayoría.

Grandes hachas de la Casa Umber: esta unidad es la respuesta de los jugadores Stark a las demás unidades «especializadas» de sus oponentes, ya que los Grandes hachas Umber pueden cortar por lo sano con cuantos problemas se crucen en su camino gracias a que tiran una buena cantidad de dados que infligen Heridas con gran facilidad. Sin embargo, tienen el inconveniente de que no casan precisamente bien con cualquier carta de Tácticas o estrategia de combate general que se aleje de un simple «ir a cargarse al enemigo». Vale que son muy efectivos haciendo esto último, pero también son muy predecibles en cuanto a la tarea que van a desempeñar en el campo de batalla, de manera que es fácil que su potencial acabe desperdiciándose si se enzarzan en una lucha contra algo que no merezca su atención.

Espadas juramentadas Stark: se trata de una de las unidades «básicas» de 5 puntos de la Facción, como demuestra el hecho de que sus atributos en general son del todo corrientes. Es más, el desempeño de los Espadas juramentadas en todos los aspectos también es, simple y llanamente, corriente. Lo que no es nada corriente es la capacidad de Orden que les permite obtener «Golpe brutal» Y «Ensañamiento» para un mismo Ataque. Esta capacidad puede hacer que su potencial para infligir daño se incremente mucho, pero debe usarse de manera cuidadosa porque no es una capacidad a la que convenga recurrir continuamente… O quizá sí, depende de la situación. ¡Todo se reduce a la cantidad de riesgo que se pueda o se quiera asumir como jugador Stark!

Viento gris (y el resto de la camada): ¡buen perrito! Es habitual que los jugadores tengan a los lobos huargos de la Facción como una de las unidades más icónicas de los Stark o incluso que encarnan el propio espíritu de la Casa. Sin embargo, en un primer momento fueron diseñados con la idea de que cumplieran una función «complementaria» a la de sus amos en lugar de que tuvieran su propia función dentro de un ejército. Ahora bien, a medida que el juego progresaba, iban ganándose una personalidad y una función propias, de manera que decidimos expandir ambas cosas. Para ello, hemos deshecho la subordinación de los lobos a sus respectivos humanos: anteriormente, los lobos eran un «regalo» que venía con su amo, de manera que su utilidad debía estar unida necesariamente a su amo. Sin embargo, ahora esa dependencia no es tan fuerte y, con ello, los lobos huargos han ganado cierta identidad propia. De esta forma, el Vínculo al que están unidos puede tenerse en consideración solo por el valor estratégico (o afectivo) que tengan para cada jugador concreto; pero, a modo de pequeña bonificación añadida, los jugadores que incluyan a ese Vínculo en su ejército tendrán la oportunidad de incluir también a un lobo. En cuanto a los lobos, su independencia también les ha procurado mejoras en sus capacidades individuales, pero a cambio de asignarles un coste en puntos adecuado a ellas.

Robb Stark, el joven lobo, el rey lobo y aspirante a Rey en el Norte

Puede que este título parezca un poco largo, pero es que Robb fue uno de los personajes principales en las etapas «iniciales» de la Guerra de los Cinco Reyes y ello se representa con las dos versiones que hay de él.

El joven lobo: la versión Vínculo normal de Robb no deja de ser una variante reducida de su versión Comandante, que es algo que ya ocurre con la mayoría de Personajes que tienen tanto una versión Vínculo como una versión Comandante. En este caso, el jugador Stark paga 2 puntos por la capacidad de Orden «Retirada veloz» y la capacidad «Movilidad óptima», lo que proporciona a la unidad donde se añada el Vínculo una flexibilidad que le permite no verse enzarzada en ningún enfrentamiento y poder escoger los combates que quiera. Quizá algunos se fijen en que estas capacidades se solapan en cierta medida con las cartas de Tácticas genéricas de los Stark, pero esto puede tomarse como una bonificación que «ahorra recursos», ya que implica que esas cartas de Tácticas pueden usarse en otra parte. Además, la opción de poder desplegar a Viento Gris implica que, por un coste combinado de 5 puntos, los jugadores Stark obtienen un Vínculo de lujo y una Activación adicional en la forma del lobo huargo.

El rey lobo: lo más importante que debe tenerse en cuenta respecto a la versión Comandante de Robb es lo bien que se combina con sus propias cartas de Tácticas. Además, Robb puede añadirse a una unidad y, mediante su capacidad «Reagrupamiento», hacer que esa unidad perdure de veras. En cuanto a su capacidad de Orden «Avance táctico», esta le permite extender los límites de la cantidad del campo de batalla que está a su alcance en cada momento de la partida. ¡Por último, el hecho de que sea un Comandante (es decir, que su coste en puntos sea 0) permite a los jugadores Stark incluir a Viento Gris en sus ejércitos por los escasos 3 puntos que vale el propio lobo huargo!

Y con esto termina nuestro análisis de la Casa Stark. ¿Con qué Comandante del Norte jugarás cuando uses por primera vez las reglas de la actualización 2021?

 


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