Utilizamos cookies propias y de terceros para personalizar el contenido de la web, proporcionar funcionalidades a las redes sociales y analizar el tráfico de nuestra web. Puedes aceptar el uso de esta tecnología o rechazarla (en cuyo caso tu navegador será enviado a otra página web).

Si sigues navegando por nuestra página web, o pulsas el botón 'Aceptar', estarás asumiendo el uso de las cookies que te detallamos a continuación:

Tipo de Cookie Dominio Descripción
Cookies de sesión edgeent.com Cookies técnicas utilizadas para mantener la sesión e información.
Redes Sociales facebook.com Cookies de Red Social para que puedas compartir contenido de nuestro sitio web.
Redes Sociales twitter.com Cookies de Red Social para que puedas compartir contenido de nuestro sitio web.
Redes Sociales instagram.com Cookies de Red Social para que puedas visualizar contenido de nuestro sitio web.
Google Analytics google.com Cookies de análisis estadísticos de visitas de nuestro sitio web.

Política de cookies Aceptar Rechazar

Visiones en las llamas: identidades y cartas de las Facciones

Visiones en las llamas: identidades y cartas de las Facciones

Una nueva actualización de contenido para Canción de Hielo y Fuego: el juego de miniaturas

«Los Lannister tenemos un poco de orgullo». –Tyrion Lannister

«¿Orgullo? Hay quien lo llamaría arrogancia. Arrogancia, codicia y ansia de poder». –Catelyn Stark

Banderizos, Michael Shinall vuelve a estar con vosotros y, en esta ocasión, sus visiones son más candentes que nunca porque este artículo lo va a dedicar a la identidad de las Facciones.

Cuando llegó el momento de revisar el juego para la actualización 2021, siempre teníamos que remitirnos a una cuestión clave a la hora de buscar elementos susceptibles de ser modificados o ajustados: ¿esto encaja en la identidad fundamental de la Facción? Si se daba el caso, ¡mejor que mejor! No obstante, si no era así, entonces resultaba necesario alegar el motivo de por qué no era así. Un ejemplo típico sería el siguiente: ¿esta carta de Tácticas o esta capacidad es propia de tal Comandante, quien a su vez se está apartando del estilo de juego de su ejército?

Como ya se ha mencionado en artículos anteriores, la actualización 2021 consiste básicamente en una mayoría de cambios relacionados con «cálculos y cifras»; sin embargo, un elemento del juego al que se han aplicado ajustes más profundos han sido las cartas de Tácticas.

El primer objetivo de nuestras revisiones estaba encaminado a conseguir simplificar los textos de todo el juego, pero poniendo una atención especial a los de las cartas de Tácticas. Ocurría que, si bien teníamos la impresión de que las cartas de Tácticas podían ser activadas por, literalmente, todo evento de juego en las partidas, la gran mayoría de ellas se englobaban en unos momentos de activación comunes. Además, la mayor parte de las cartas que no se ajustaban a esto podían encajarse en esos momentos con solo reescribir ligeramente sus textos. El resultado final de esta tarea fue que conseguimos simplificar una buena parte de los efectos más habituales de las cartas de Tácticas para que estuvieran englobados en unos, más o menos, diez efectos de activación comunes (cuando la unidad ataque, antes o después de tirar los dados, al inicio de la ronda/turno/Activación, etc.).

Ni qué decir que lo que hemos hecho no tiene nada que ver con el calvario que habría supuesto reformular todas las cartas de Tácticas. Más bien, y como ya hemos comentado, esto solo ha sido una parte de la totalidad de nuestra revisión, así que aún teníamos pendiente abordar otros aspectos del juego, como la disponibilidad de ciertas acciones sin coste y bonificaciones.

La intención de las cartas de Tácticas siempre ha sido complementar las estrategias de batalla; sin embargo, se daban algunos casos en que el hecho de jugar una carta clave podía volver por sí solo las tornas de una partida, ya fuera porque permitían que el juego transcurriera de forma incontrolable o, más habitualmente, porque permitían que un jugador se recuperara de una mala jugada o un riesgo excesivo sin apenas repercusiones. No nos hacía ninguna gracia que tales cosas sucedieran, ya que queríamos que los jugadores fueran recompensados por jugar y planificar de manera inteligente en lugar de permitirles sin más confiar en que una sola carta pudiera salvarles.

Con esta idea en mente, un cambio que se ha aplicado a las cartas de Tácticas en la actualización 2021 es que la cantidad de «acciones sin coste» que permiten realizar se ha visto reducida notablemente. Sin embargo, y como ya hemos hecho otras veces, conviene insistir en que no se han eliminado por completo y que tal cambio no supone que la potencia de las cartas haya mermado radicalmente, sino que nos hemos limitado a eliminar algunos aspectos cruciales que creemos que, en realidad, dificultan que los jugadores enfoquen su planificación y sus estrategias de una forma más táctica.

Dicho esto, pasamos a echar un vistazo a un ejemplo ilustrativo de cada una de las Facciones existentes y a hablar sobre cómo se relaciona todo esto con nuestra cuestión inicial: la identidad de las Facciones.

«Poder para subyugar» de los Lannister: este es un ejemplo de carta totalmente nueva y que, de hecho, sustituye a la carta «La opulencia de la Roca». Este cambio se debe a que nos hemos centrado aún más en los aspectos de control y cancelación de los Lannister. Por el contrario, aunque los Lannister cuentan con cierto grado de «buena defensa», ello nunca ha sido una de sus características principales como Facción; sin embargo, no dejaba de estar aquí y allá en sus ejércitos gracias a cartas como «La opulencia de la Roca». Para corregir esto, la mayoría de estas características secundarias han cedido su lugar para dar más cabida a los aspectos de control y cancelación, como puede verse en esta nueva carta.

«El poder del invierno» de los Stark: los Stark son una de las Facciones más dadas a la ofensiva y se centran en ser más letales cuando les quedan pocas filas, además de que cuentan con algunos trucos relacionados con la movilidad. «El poder del invierno» sustituye a la carta «Ferocidad norteña» para reforzar esa predisposición a ir a la ofensiva y, además, es un ejemplo perfecto del estilo Stark, que consiste en conseguir mayores beneficios a medida que más se les machaca y en, como ya se ha dicho, ser más letales cuando están acorralados.

«Asalto encarnizado» de los Baratheon: quizá no haya nada que describa mejor el estilo Baratheon que esta carta, la cual se centra en el ansia de la Facción por trabarse en combate cuerpo a cuerpo con el fin de pulverizar a su oponente mediante un combate prolongado. Además, esta carta ayuda a que los Baratheon estructuren mejor su ofensiva cuando se les despliega de la manera adecuada.

«Tácticas de coordinación» del Pueblo Libre: contar con una variedad de unidades baratas y de usar y tirar es uno de los puntales más firmes del Pueblo Libre. Esta carta beneficia sobre todo a quienes despliegan un ejército equilibrado y permite mezclar y compenetrar la diversidad de puntos fuertes de sus unidades y sus Vínculos, que en el caso de los ejércitos de esta Facción siempre son numerosos.

«Planificación meticulosa» de la Facción Neutral: la mezcolanza de personalidades y estilos de juego de la Facción Neutral la hemos centrado primordialmente en sus Comandantes, cuyas cartas de Tácticas se compenetran específicamente con las unidades que prefieren liderar más que en cualquier otra Facción. Debido a esto, las cartas de Tácticas genéricas de la Facción neutral van dirigidas sobre todo a la figura del Comandante del ejército y a los beneficios que hay en torno a él.

«La luz que trae el amanecer» de la Guardia de la Noche: la antigua regla de Voto es un elemento clave de la Guardia de la Noche. Es probable que alguno se haya asustado en el momento en que ha leído «antigua», pero podéis quedaros tranquilos porque los Votos no solo siguen donde están, sino que son más importantes que nunca. Ocurre que, fieles a nuestra intención de simplificar los textos del juego, lo que hemos hecho no ha sido más que eliminar el innecesario texto de reglas adicionales que se mostraba en cada carta. Además, fijaos en que ya no hay un límite a la cantidad de Votos que puede tener una misma unidad… ¡así que disfrutad de vuestro juramento, hermanos!

«Avance rápido» de los Targaryen: los Targaryen son la Facción consagrada a la movilidad, así que esta noción está plenamente integrada en lo más hondo de su identidad. Sin embargo y al mismo tiempo, también es la Facción que cuenta con más Vínculos y Comandantes de todas las existentes: empezando por Khal Drogo y siguiendo con Gusano Gris y la mismísima Madre de Dragones, la variedad de personajes disponibles para esta Facción es mayor que la de cualquier otra. Y aunque esto desvele ahora más de lo que querríamos, no nos cortaremos un pelo al decir que, para reforzar aún más esta particularidad, una característica clave de los Comandantes Targaryen es que se les ha añadido una cuarta carta de Tácticas de Comandante a su mazo, la cual sustituye a una carta genérica específica.

Banderizos, hasta aquí ha llegado nuestro análisis de lo que está por llegar en cuanto a la función de la identidad de cada Facción y el papel que tendrán las cartas de Tácticas en esas funciones. ¡Hasta la próxima!

 


Noticias relacionadas



 
Ver más
Ver más
Up