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Visiones en las llamas: Comandantes

Visiones en las llamas: Comandantes

Un buen líder puede suponer la diferencia entre la victoria y la más aplastante de las derrotas

Banderizos, el desarrollador principal de Canción de hielo y fuego: El juego de miniaturas, Fábio Cury, vuelve a la carga para hablaros en esta ocasión de los Comandantes.

Como dijimos anteriormente en esta serie de Visiones en las llamas, los Personajes tienen un papel importante en Canción de hielo y fuego: El juego de miniaturas debido a su naturaleza única y a cómo pueden reforzar el estilo de juego de una Facción o aportar opciones estratégicas que normalmente no estarían disponibles para ella. Y dado que el summum de esta afirmación está encarnado en la figura de los Comandantes, en este artículo nos dedicaremos a explicar con detalle el razonamiento que seguimos durante su reformulación para adaptarlos a la actualización 2021.

Antes que nada, dejemos claro que todos los Comandantes tienen que ser únicos en sí mismos; de hecho, no hay dos Personajes que sean iguales en todo el juego, pero esta distinción debe acentuarse en el caso de los Comandantes. Ahora bien, aunque no todos los Comandantes han de tener necesariamente capacidades exclusivas para ellos, la probabilidad de que cuenten con capacidades y cartas de Tácticas a las que solo pueden acceder ellos es más alta. Debido a esto, cuando los Comandantes no tienen capacidades o cartas de Tácticas exclusivas, su «kit» sí que debe ser exclusivo mediante una combinación de efectos ya existentes.

De cara a analizar cómo un Comandante afecta al estilo de juego de una Facción, empezamos tratando la faceta temática implícita en «¿qué conexión tiene este Personaje con la Facción?»: ¿encarna a su Facción? ¿Apoya a la Facción solo por conveniencia? ¿Cómo se comporta y cuáles son sus metas en las novelas? Todas estas preguntas nos ayudan a tamizar los efectos y las capacidades que serían relevantes para cada Comandante; ya que, una vez hemos empezado a hacer pruebas de juego con un Comandante y a ajustarlo en consecuencia, siempre volvemos a esas preguntas y recordamos el análisis inicial que le hicimos para evitar que se aleje en exceso de sus valores esenciales.

Después de establecer la función de un Comandante, nos planteamos un par de preguntas que nos ayudan a optimizar su proceso de desarrollo:

    • ¿Podemos representar a este Comandante mediante capacidades y cartas de Tácticas ya existentes?

    • ¿Este Comandante coincide con algún otro Comandante del juego?

Estas dos preguntas son fundamentales para mantener la consistencia del juego, pero las condiciones que plantean rara vez se cumplen desde el primer momento, así que la mayoría de las veces se hacen algunos ajustes.

Los Comandantes y los estilos de juego están íntimamente conectados, por lo que también abordamos esta cuestión desde la perspectiva de las mecánicas. Para ello, cotejamos a cada Comandante con todas las unidades disponibles para su Facción y nos aseguramos de que su interacción no fuese redundante o ineficaz. Por supuesto, algunas unidades tienen una mejor sinergia con un determinado Comandante que otras; pero, en cualquier caso, lo normal debería ser que todas las unidades de una Facción pudieran sacar algún provecho de todos los Comandantes de esa misma Facción. Además, y en relación a las sinergias, algunos Comandantes pueden encarnar un subtema dentro de una Facción, como los Umber con los Stark y la Fe Militante con los Lannister. En tales casos, evaluamos en qué medida las ventajas que este subtema aportaba al salirse del estilo de juego tradicional de su Facción principal se compensaban con los inconvenientes que recaen en la preparación de las listas de ejército y la jugabilidad de esa Facción al escogerlo.

Durante todas estas reformulaciones y comprobaciones, también consolidamos el coste de los Comandantes… Pero, un momento, ¿los Comandantes no tienen un coste 0? ¡Efectivamente, así es! Pero el hecho de que los jugadores tengan que escoger un único Comandante implica que deben ser comparados unos con otros y que eso puede entenderse como el precio que se ha de pagar por decantarse por uno frente al resto de posibles opciones. Por lo general, el Comandante debería ser el primer elemento que se escoja al preparar una lista de ejército simplemente por lo mucho que interactúa con todos los demás elementos del ejército mediante el uso de las cartas de Tácticas.

Como norma general, hemos intentado ajustar a la mayoría de Comandantes de tipo Vínculo para que tengan más o menos el mismo nivel que un Vínculo de 2 puntos. Ahora bien, en el caso de los Comandantes, no hay que olvidar la gran influencia que ejercen en el juego sus cartas de Tácticas, de manera que siempre se han de tener en cuenta de cara a medir el nivel de poder total de cada Comandante. Debido a esto, un Comandante que tenga cartas de Tácticas con efectos potentes rendirá menos en su faceta de Vínculo en comparación con otros Comandantes y viceversa.

Apliquemos todo lo dicho hasta ahora a algunos ejemplos prácticos:

Jaime Lannister, El Matarreyes, encarna a un Comandante que se centra en su propia unidad porque, siempre que este legendario personaje está presente en un campo de batalla, ¡todo el mundo ha de saberlo! Además, al concederle a la unidad de Jaime las capacidades «Entorpecer» y «Represalia» nos aseguramos de que la unidad se mantendrá con vida y que será una amenaza para cualquier posible atacante. Todas sus cartas de Tácticas tienen efectos muy poderosos; pero, como contrapartida, todas requieren también que Jaime siga vivo en el campo de batalla. Además, debido a que sus cartas de Tácticas han de pagar la «tasa de Jaime», les hemos añadido un segundo efecto opcional consistente en robar 1 carta, lo que impide que los jugadores se queden con cartas inútiles en la mano si Jaime cae derrotado.

Jeor Mormont, 997.º Lord Comandante, es justo lo contrario al marcado egocentrismo del Matarreyes, pues se centra por completo en reforzar la regla especial que caracteriza a la Guardia de la Noche: los Votos (que son cartas que se añaden a las unidades). ¡Y, además, convierte la ya de por sí buena Moral de sus tropas en una magnífica Moral!

Tormund Matagigantes, Puño de trueno, cambia poco respecto a su versión anterior, ya que solo se ha simplificado el redactado de sus efectos y estos han sido modificados mínimamente. O sea que, yendo al grano, hemos usado a Tormund como recordatorio de que, aunque hemos aplicado cambios importantes en muchos Comandantes, eso solamente se ha hecho donde se consideró que era necesario. En este caso, Tormund tiene su propio estilo de juego y, al hacer la transición de la versión 1.6 a la versión 2021, vimos que no es que fuera muy necesario modificar alguna de las capacidades que lo distinguen.

Y con esto terminamos esta nueva entrega de nuestras Visiones. ¡Nos leemos en la próxima!

 

 


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