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Vienen del más allá

Vienen del más allá

La llamada de Chicago: La Sociedad fantasmalógica, semillas de aventuras para el sistema GUMSHOE

Era un grupo de personas que casualmente se habían encontrado con algún extraño suceso que les había desconcertado, ya fuera en su propia familia o en su vecindario, que merecía (así lo entendían ellos) una investigación más a fondo. Cada uno de ellos daba por supuesto en un principio que su problema particular era único y reaccionaban con sorpresa cuando averiguaban que otras personas tenían una historia similar o paralela. Fue el descubrimiento de que existían otras historias de este tipo en el extranjero, muchas más de lo que ninguno se esperaba, lo que llevó a los fundadores originales de la sociedad a formar un club para la investigación y examen de supuestas manifestaciones de lo sobrenatural.

— Sir Charles Oman, “The Old Oxford Phasmatological Society,” JSoc.Psych.Res. 33:622-23 (Marzo-Abril, 1946)

Por Kenneth Hite. Kenneth es autor de los juegos de rol El rastro de Cthulhu y Agentes de la noche y vive en Chicago.

En su historia de fantasmas "El grabado", M.R. James menciona de pasada a la "Sociedad Fantasmalógica". Los estudiosos jamesianos a menudo asumen que se trata de otro de los inventos de la fértil mente del maestro, pero este grupo de investigación sobre fantasmas es real y fue fundado en la Universidad de Oxford alrededor de 1874 (Omán fija la fecha en el 29 de octubre de 1879, pero otras fuentes discrepan). Continuó operando al menos hasta 1886 y en algún momento estableció una sucursal en Londres y, de hecho, esta Sociedad aparecía mencionada en el periódico londinense Truth allá por 1894 y contaba entre sus miembros al historiador militar Sir Charles Oman, a Lord Haldane y al obispo de Gloucester, así como a otros personajes eminentes de la época.

Por supuesto, sus miembros no eran tan eminentes cuando aún eran estudiantes en Oxford, aunque ya estaban bastante bien conectados. Los personajes de los jugadores en El rastro de Cthulhu podrían ser perfectamente este tipo de investigadores aficionados, en la línea de los narradores a los que recurre M.R. James para poner en su boca relatos en los que describen los distintos sucesos como si hubieran ocurrido en los días anteriores o como si se trataran de extrañas historias que les hubieran sucedidos a compañeros o amigos. La auténtica Sociedad Fantasmalógica partía de los testimonios de diferentes testigos de apariciones de fantasmas y de personas que hubieran experimentado fenómenos paranormales, para a continuación profundizar la investigación y producir los correspondientes informes.

Un personaje jugador podría ser un miembro de esta Sociedad Fantasmalógica que se dedica a investigar por su cuenta alguna de las historias de M.R. James, de manera que el DJ se invente secuelas de esos relatos, o a partir de los de un antecesor remoto de James, el clérigo, filósofo y defensor de la autenticidad de las apariciones, Joseph Glanvil (1636-1680). Al igual que los protagonistas de M.R. James, nuestros personajes se podrían enfrentar a búsquedas de tesoros, criptogramas, laberintos y otros rompecabezas con pistas ocultas en la iglesia o en las estanterías de los salones de casas de campo.

Por supuesto, las aventuras jamesianas pueden tener lugar integramente en el ambiente victoriano de la Sociedad Fantasmalógica original o en la época eduardiana de M.R. James. Pero una nueva Sociedad Fantasmalógica revivida (o continuada en secreto) podría dedicarse a investigar fantasmas en el mundo de El rastro de Cthulhu de los años 30. Por ejemplo, la membresía de esta antigua sociedad resulta ideal para crear contrapuntos, objetivos o clientes en Cazadores de libros de Londres. Si en La caída de DELTA GREEN una escena de ocultismo mod en los animados 60 nos presenta al gurú y empresario Chorazin en Londres y San Francisco, una Sociedad Fantasmalógica adaptada a esa época podría encajar perfectamente en Soho, Chelsea o Berkeley siguiendo su tradición centenaria de investigar apariciones fantasmales (puedes usar los perfiles para Activistas o Académicos de La caída de DELTA GREEN). Una moderna Sociedad Fantasmalógica también es un recurso ideal para las aventuras del Fear Itself de Pelgrane.

Un agradable fantasma aleatorio

Los fantasmas jamesianos, aunque encajan perfectamente en sus respectivos relatos, no presentan una estructura aparente ni lógica en cuanto a sus características y habilidades. En términos de la mecánica de GUMSHOE, tienen de 1 a 3 Habilidades: Aberración (para todos los fantasmas), Salud y Escaramuza (las dos últimas para fantasmas materiales, materializados y poseedores). Todos los fantasmas pueden gastar Aberración para efectos menores como puntos fríos, actividad poltergeist, ruidos extraños, y así sucesivamente. Estos efectos causan daños u otros efectos, si los hay, iguales al gasto efectuado.

Sus puntuaciones dependen de su poder, que se mide en dados. La mayoría de las entidades jamesianas tienen dos dados en cada Habilidad. Los fantasmas menores solo tienen 1 dado en cada Habilidad, los espectros mayores como el conde Magnus tienen 3 o incluso 4 dados en cada una. Cada vez que el fantasma aparece, tira sus dados para cada Habilidad y el total es la reserva que tiene disponible para esa noche. Todas las Habilidades se renuevan por completo con cada puesta de sol a menos que el fantasma sea exorcizado o destruido de alguna manera (generalmente quemando sus restos).

Tira los dados del fantasma, coge los dos dados con resultados más altos y divide el resultado total entre sus modificadores de Alerta, Sigilo y Pérdida de estabilidad (por regla general los fantasmas jamesianos deben tener fuertes penalizaciones por Pérdida de Estabilidad). Para los fantasmas de un solo dado, tira un dado, suma +1, y divide el resultado como acabamos de explicar.

Tira un dado por cada dado de las Habilidades del fantasma con cada una de las tablas de Poder. El número tras el nombre del poder es el coste en Aberración. Un fantasma de un solo dado, completamente inmaterial (solo tiene Aberración), probablemente solo va a tirar con la tabla de Poderes opresivos pero el DJ, si quiere, puede elegir un poder adecuado de alguna de las otras tablas. Los fantasmas con cualquier dado en Salud o Escaramuza pueden materializarse automáticamente una vez en una escena por 2 puntos de Aberración, incluso sin tener el poder Materializar. Estos fantasmas, cuando se materializan, también tiran un dado y dividen el resultado entre la ventaja de daño de ataque (que por defecto es +0) y la ventaja de defensa (expresado como reducciones del daño). Los fantasmas materializados casi siempre tienen la cualidad de cadáver (el daño se reduce a la mitad, las escopetas 2 puntos y las armas de fuego 1 punto).

Poderes de combate

1. Toque repugnante (2): el enemigo debe hacer un Control de Estabilidad de 6 Puntos (Dificultad 5) para tocar o cuando es tocado por el ente durante la escena.

2. Toque inquietante (1): ataque mediante Escaramuza, daño (0) se resta de la Estabilidad.

3. Hedor (0): obliga a un control de Salud de 5 Puntos (Dificultad 5) en combate de corto alcance.

4. Terror escalofriante (1): ataque mediante Aberración, daño (d+0) se resta de la Estabilidad.

5. Forcejeo (2): obliga a un control de Aberración or Escaramuza contra el Atletismo o Escaramuza del rival. Si el rival pierde, no puede escapar durante el número de Rondas equivalente a la diferencia por la que ha perdido y su Umbral de Golpe se fija en 2.

6. Materializar (2): puede materializarse para hacer ataques físicos (el daño se deduce de la Salud) con Escaramuza, gasta 2 otra vez para desmaterializarse en un vapor asqueroso y ser inmune a los ataques materiales.

Poderes de movimiento

1. Rapto (2): puede llevar (o Aportar, si también tiene ese poder) a una víctima inconsciente o agarrada a un lugar predeterminado (normalmente su tumba).

2. Aporte (1): puede teletransportar su imagen y/o nombre al lugar de su muerte o tumba.

3. Familiar (1): puede aparecerse, u operar a través de, un animal como un gato, buho, rata, araña o criatura similar.

4. Sigue a la víctima (1): sigue automáticamente el objetivo. El gasto solo es necesario cuando la víctima cambia de transporte o de dirección de manera significativa.

5. Habita la materia (2): pueden poseer y animar objetos de materia orgánica como sábanas de lino, tallas de madera, árboles y vides, cadáveres, etc. con una reserva de Salud igual a la Salud del fantasma o a 1d por punto de Aberración gastado.

6. Trepar como araña (1): puede trepar por las paredes (si el fantasma es inmaterial, se aplica a la materia habitada, familiares o fantasmas en forma material.

Poderes opresivos

1. Confusión (2): tras un control de estabilidad fallido, el objetivo queda aturdido o sufre un golpe que le afecta la memoria.

2. Crea oscuridad (1-3): aumenta la Dificultad de los controles visuales (incluido el Umbral de Golpe) en ese lugar en función de la cantidad gastada. Un gasto de 3 incrementa la Dificultad de todos los controles de Estabilidad en +1.

3. Llanto desolado (1): provoca un control de Estabilidad de 3 puntos en todos los que lo escuchan.

4. Opresión (1): reduce la reserva de Estabilidad de la víctima en 1, no se renueva con el descanso normal y solo se puede usar una vez a la semana.

5. Enviar pesadilla (1): provoca un control de Estabilidad de 4 puntos en una víctima.

6. Aterrorizar (2): añade +2 de Dificultad a los controles de Estabilidad.


El rastro de Cthulhu está disponible en tiendas. Si quieres ampliar esta información te aconsejamos visitar su colección para conocer más detalles.

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