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Un puño cerrado

Un puño cerrado

Como dirigir La llamada de Cthulhu por Kevin Ross: unir a los investigadores

Hoy queremos continuar con una descripción más extensa del resumen que hicimos sobre los 7 consejos de Kevin Ross para dirigir La llamada de Cthulhu. Hoy, señoras y señores, queremos hablar de como unir a los investigadores (para el artículo sobre El estilo de juego puedes consultar esta noticia)

Esta colección de artículos presenta una panorámica de diferentes aspectos respecto a dirigir y jugar a La llamada de Cthulhu: desde la creación de investigadores y el aprendizaje de las reglas a idear misteriosas tramas y crear la atmósfera de un juego de terror. Se trata de una colección de consejos, y se insta a los Guardianes y jugadores a que tengan en cuenta solo las sugerencias con las que se sientan cómodos en su grupo.

Tal vez lo más importante que haya que recordar al jugar a La llamada de Cthulhu (o a cualquier otro juego de rol llegado el caso) es que se trata de vuestro juego. Podéis jugarlo según vuestros propios gustos y deseos. Las reglas, aventuras y suplementos publicados están ahí para que los emplees o los ignores como desees. Una vez que lo has comprado, es tuyo, y ninguna regla corporativa obligatoria, metatrama o agenda purista debe impedir que hagas lo que quieras con las reglas de cualquier juego de rol. Por esta razón, no se debe esperar que todos los grupos jueguen exactamente de la misma manera.

Crear investigadores y unirlos

Antes de crear investigadores, los jugadores deben discutir qué tipo de personaje quieren interpretar, tal vez con miras a optimizar las opciones de ocupaciones y habilidades para ayudar a asegurarse de que las investigaciones tengan éxito. Un jugador puede elegir a un erudito con gran variedad de habilidades académicas o de idiomas, otro podría querer jugar con un reportero entrometido con buenas habilidades de comunicación y sigilo, mientras que un tercero podría elegir a un duro detective privado o a un atleta profesional para tener mejores habilidades de combate, y así sucesivamente. Nadie debería verse forzado a interpretar un personaje o profesión que no quiere, e incluso si un grupo de investigadores termina con varios tipos de intelectuales y un detective privado o policía solitario, bueno, eso también debería crear una campaña entretenida: «Ya sabes, doc, estoy cansado de ser siempre el primero en cruzar la puerta, así que, ¿qué tal si abres tú la puerta del mausoleo esta vez?».

Una vez creados los personajes, o quizás durante el proceso, el Guardián y los jugadores pueden querer discutir si los investigadores se conocen entre sí o de qué manera ocurre. Normalmente pueden trabajar juntos, tener familia en común, pertenecer al mismo club social, pasar el tiempo en el mismo bar o tener otras razones para conocerse: amigos de la universidad, compañeros de guerra, profesores y estudiantes, reporteros y fuentes confidenciales de la policía, etcétera. No es necesario que todos los investigadores se conozcan entre sí, siempre y cuando existan vínculos entre algunos de ellos. Si el Guardián tiene otra idea en mente para reunir al grupo, puede que no haya ningún vínculo inicial en absoluto: quizás todos ellos son extraños a bordo del mismo vagón cuando algo ocurre en el metro o puede ser que los investigadores sean testigos de algún asesinato extraño u otro crimen, ¡quizás incluso se les considere sospechosos! Es menos trabajoso para el Guardián si las relaciones están predeterminadas, pero esto no es obligatoriamente necesario.

El gancho de la aventura

En el momento de escribir estas líneas, La llamada de Cthulhu tiene más de treinta años. En ese tiempo, se han publicado cientos de aventuras para el juego. Con esto en mente, no debe sorprender que encontrar nuevas y originales escenas de inicio y ganchos para ellas pueda resultar un poco difícil. A estas alturas, los jugadores veteranos del juego se han cansado de los mismos comienzos manidos que involucraban a familiares asesinados, cartas de amigos de antaño, expediciones arqueológicas desaparecidas y matanzas ocultas. El hecho es que resulta difícil encontrar un gancho original para una aventura, sobre todo porque cada grupo va a ser diferente y las circunstancias que parecen convincentes para un grupo pueden no ser apropiadas para otro. Muchos jugadores veteranos habrán visto casi cualquier cosa que un Guardián o un creador de aventuras pueda arrojarles. Por estas razones, el Guardián debe adaptar las aventuras a su grupo en la medida de lo posible. Si creas las tuyas propias, esto puede ser algo mucho más sencillo, pero si usas aventuras publicadas, el Guardián debe hacer los ajustes necesarios.

Uno de estos métodos de ajuste es reemplazar los personajes de la aventura con personajes no jugadores de naturaleza o trasfondo similares de la propia campaña en curso y que los investigadores ya conozcan. A medida que avanza la historia, esos personajes no jugadores ya familiares pueden reaparecer, quizás pasando de ser figuras menos importantes en aventuras anteriores a elementos centrales o víctimas en otras posteriores. Alternativamente, los personajes no jugadores de las aventuras publicadas podrían ser introducidos en la campaña del Guardián mucho antes de su papel «protagonista» en la aventura publicada. Estrategias como esta pueden ayudar a crear la ilusión de un mundo de juego más profundo y realista.

Sin embargo, la carga de atraer a los investigadores a una aventura no debería recaer únicamente sobre los hombros del Guardián. Tiene que haber un pacto no escrito entre él y los otros jugadores, en el sentido de que estos últimos deben estar dispuestos a seguir la zanahoria en el palo que sostiene el primero. En La llamada de Cthulhu a los personajes se les denomina «investigadores» por una buena razón: se supone que quieren desentrañar sucesos extraños. Los jugadores que insisten en que el Guardián haga todo lo posible para introducirlos en una aventura pueden resultar una molestia porque este ya tiene suficiente con presentarles los ganchos como para tener que persuadir a los jugadores que no cooperan para que los sigan. Dale un respiro al pobre Guardián, de lo contrario podría gastar unos minutos valiosos haciendo que tengas que interpretar a tu profesor de universidad impartiendo conferencias, calificando tesis, asistiendo a reuniones de personal, leyendo el periódico, cenando con la familia, sacando al perro a pasear, y así sucesivamente. Mientras tanto, el resto del grupo se aburrirá tremendamente mientras espera a que dejes de hacer el tonto y retomes tu papel de investigador.

En resumen, mantén una buena disposición a trabajar con el Guardián para poner las cosas en marcha, confía en sus buenas intenciones y en que, probablemente, tiene algunas cosas realmente interesantes reservadas bajo la manga, si tan solo sigues el juego...

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