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Un plan dentro de un plan

Un plan dentro de un plan

Como dirigir La llamada de Cthulhu por Kevin Ross: la naturaleza del misterio

Hoy queremos continuar con una descripción más extensa del resumen que hicimos sobre los 7 consejos de Kevin Ross para dirigir La llamada de Cthulhu. Hoy, sectarios en ciernes, queremos hablar de la naturaleza misma del misterio y la investigación. Antes de empezar no podemos dejar de recomendaros de los artículos anteriores:

Esta colección de artículos presenta una panorámica de diferentes aspectos respecto a dirigir y jugar a La llamada de Cthulhu: desde la creación de investigadores y el aprendizaje de las reglas a idear misteriosas tramas y crear la atmósfera de un juego de terror. Se trata de una colección de consejos, y se insta a los Guardianes y jugadores a que tengan en cuenta solo las sugerencias con las que se sientan cómodos en su grupo.

Tal vez lo más importante que haya que recordar al jugar a La llamada de Cthulhu (o a cualquier otro juego de rol llegado el caso) es que se trata de vuestro juego. Podéis jugarlo según vuestros propios gustos y deseos. Las reglas, aventuras y suplementos publicados están ahí para que los emplees o los ignores como desees. Una vez que lo has comprado, es tuyo, y ninguna regla corporativa obligatoria, metatrama o agenda purista debe impedir que hagas lo que quieras con las reglas de cualquier juego de rol. Por esta razón, no se debe esperar que todos los grupos jueguen exactamente de la misma manera.

Crear misterios e investigarlos

Una aventura de La llamada de Cthulhu suele comenzar con algún tipo de evento insólito o actividad criminal. Esto puede ser tan llamativo como una estatua extraña robada de un museo o el asesinato de un antropólogo famoso, o tan sutil como unas luces perturbadoras avistadas en el cementerio local. Como se ha dicho antes, dado que a los personajes se les llama investigadores, se supone que, de una forma u otra, el Guardián podrá convencerlos para que investiguen el asunto en cuestión.

El trabajo del Guardián comienza realmente cuando los jugadores se involucran en la trama. Entonces presenta las pistas e indicios que dirigirán a los investigadores hacia la solución del misterio, ya sea descubrir la identidad de un asesino o detener las maquinaciones de algún culto extravagante. El Manual del Guardián de La llamada de Cthulhu compara este proceso con decapar una cebolla para llegar a la verdad en el corazón de la misma. En términos de aventura, las capas de la cebolla se componen de pistas, testimonios, testigos y otras formas de investigación. A veces los investigadores deberán recurrir a actividades ilegales o al enfrentamiento físico para obtener pistas.

En las aventuras publicadas se mencionan todas las pistas disponibles para que el Guardián pueda disponer de ellas, junto con los antagonistas con los que los investigadores podrían tener que enfrentarse en el camino. Los Guardianes que quieran inventar sus propias aventuras tendrán que crear sus propias pistas, algo que podría resultar desalentador al principio.

Crear misterios no es tan difícil como uno podría pensar. Se pueden tomar millones de ideas de tramas y pistas de películas, libros, historias y noticias. Por lo general, las cosas comienzan de manera bastante sencilla, con artículos de prensa o testimonios de testigos oculares. ¿Qué dice el artículo del periódico sobre el asunto en cuestión? ¿Quién presenció lo ocurrido? ¿Quiénes eran las autoridades (policía, médicos, forenses) mencionadas? ¿Quién fue la víctima (si la hubo)? A partir de la información inicial, el siguiente paso consiste en entrevistar a la policía, la familia y los compañeros de trabajo, o investigar los archivos de los periódicos en una hemeroteca. ¿Qué sabe esta gente? ¿Qué es lo que vieron? ¿A quién podrían dirigirse para obtener más información? ¿Qué sugieren los antecedentes de la víctima? ¿Tiene algún significado el lugar de los hechos? ¿Han sucedido cosas como esta antes? ¿Se mencionan los sucesos (o las pistas que han surgido de ellos) en libros de historia o de ocultismo? Puede haber múltiples niveles en estos pasos iniciales, ya que la investigación llevará a interrogar nuevamente a expertos o testigos, lo que a su vez conducirá a más investigación, y así sucesivamente. El Guardián tendrá que decidir qué preguntas son adecuadas para el caso, y dónde y cómo se pueden encontrar las respuestas.

El Guardián puede necesitar que haya más de una fuente que pueda proporcionar la información por si los investigadores pierden una pista clave o se desvían durante la investigación. Tal vez un testigo presencial mencione más tarde un detalle que se pasó por alto en un artículo de periódico, o que un experto al que los investigadores consulten sobre otro asunto distinto conozca una referencia de un tomo de ciencias ocultas nunca antes traducido. Además, si los jugadores realmente se quedan atascados a pesar de haber encontrado todas las pistas necesarias, una tirada de Idea siempre puede ponerlos de nuevo en el buen camino (ver página 203 del Manual del Guardián de La llamada de Cthulhu).

Tarde o temprano, los investigadores terminarán infringiendo la ley de una forma u otra, ya sea amenazando a un testigo, lastimando a la persona equivocada o irrumpiendo en un lugar importante. Y es bastante posible que haya gente o cosas a las que enfrentarse antes de que la aventura llegue a su fin. Lo que nos lleva a....

Enemigos: humanos y de otra clase

Los juegos de rol necesitan antagonistas, y en La llamada de Cthulhu estos enemigos incluyen criminales, locos, sectarios, hechiceros, personas poseídas y monstruos que van desde criaturas mortales cercanamente humanoides a seres alienígenas tan enormes y poderosos como dioses. Tanto jugadores como Guardianes deben tener cuidado al manejar a estas entidades. Los investigadores insensatos que se precipiten al combate incluso contra el más débil de los oponentes pueden verse superados, mientras que los Guardianes que lanzan horrores demasiado poderosos sobre un grupo desprevenido pueden descubrir que la campaña acaba en un solo encuentro.

Como ya se ha dicho, los investigadores de La llamada de Cthulhu tienden a ser más frágiles que los héroes de otros juegos de rol. Incluso un conocimiento casual de las reglas permite averiguar que un solo disparo o una herida pueden matar al personaje promedio, por lo que incluso los oponentes humanos son formidables. Los locos pueden usar armas corrientes como cuchillos o hachas. Los criminales y sectarios son más propensos a usar pistolas, mientras que los sacerdotes y hechiceros pueden usar tanto magia como pistolas. Cualquiera de estos oponentes o armas puede resultar mortal para los investigadores, así que los Guardianes deben ajustar cuidadosamente a los enemigos. Un grupo de antagonistas con armas ligeras podría superar en número a un grupo de investigadores bien armados, mientras que otros enemigos que lleven armas pesadas deberían ser inferiores en número o, al menos, no particularmente hábiles al utilizarlas.

Ciertas criaturas de los Mitos, como los profundos, mi-go y gules, son más o menos similares a los humanos en potencia de combate, aunque los investigadores cuentan con la ventaja de que algunas razas no emplean armas a distancia. Aun así, incluso los gules y los mi-go, que se cuentan entre los monstruos menos poderosos del juego, son resistentes a ciertos tipos de daño. Los investigadores solo deberían luchar contra ellos cuando estén bien informados y preparados para ello (por ejemplo, atacando al enemigo a distancia o cuando no pueda contraatacar con eficacia), y tratar de evitar confrontaciones directas con entidades más grandes o poderosas. Si es necesario, pueden emplear la magia o incluso explosivos contra los mayores horrores. Una buena pauta es: cuanto más grande o más alienígena parezca, menos probable será que los investigadores puedan dañarlo. Siempre es buena opción huir, reagruparse, investigar y volver a intentarlo.

Se aconseja a los Guardianes que empleen a los monstruos con mesura por las mismas razones que se indican anteriormente. Los jugadores terminarán cansándose de perder la cabeza contra criaturas demasiado potentes para enfrentarse con ellas o que tomen al grupo por sorpresa. Es mejor ofrecer una advertencia adecuada de lo que está por venir mediante información de testigos oculares, el destino de las víctimas anteriores, marcas de garras u otras huellas, olores horribles, restos amontonados, tallas primitivas u otras representaciones gráficas, referencias en tomos de los Mitos o algo similar.

Aun así, hay que tener la certeza de que, por muchas advertencias que se hagan, la curiosidad de los investigadores los terminará enfrentando físicamente a los monstruos y es entonces cuando la diversión comienza de verdad. En primer lugar, la mayoría causan pérdidas de Cordura, e incluso este golpe psicológico puede incapacitar a un investigador. Un Guardián benévolo podría decidir que ciertos monstruos ignorarán a los personajes física o mentalmente incapacitados. Un buen ejemplo de esto en la ficción de Lovecraft sería cuando el protagonista del relato El horror oculto no fue atacado, mientras que el compañero junto al que estaba durmiendo fue horriblemente asesinado. Las entidades más poderosas, como los Primigenios o los Dioses Exteriores, puede que no consideren a los humanos como una amenaza, a menos que esos mortales insignificantes los ataquen o dañen de alguna manera. De nuevo, dependiendo del estilo de juego y de cuán estrictamente quiera uno ceñirse a las reglas, el Guardián puede mostrarse tan misericordioso o despiadado como lo dicte la campaña o aventura.

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