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Un mundo hermoso y terrible

Un mundo hermoso y terrible

El arte de Alone, el juego de terror de Horrible Games

En noticias anteriores, hemos presentado el juego y descrito las mecánicas del Héroe y los jugadores del Mal, además de unas pinceladas sobre el trasfondo del juego (aquí y aquí). Hoy nos embutimos en la piel de un científico para analizar la biología y la etología de las criaturas alienígenas. En la actualización de hoy, charlaremos con Steve Hamilton, ilustrador de Alone.

¿Te importa presentarte?

Me llamo Steve Hamilton, soy ilustrador autónomo y trabajo en el sector de los juegos de mesa y de cartas y en el de las portadas literarias. Soy de Washington, pero llevo cinco años viviendo en Baja California, porque aquí hace calor y no llueve tanto.

¿Habías trabajado en otros juegos de mesa? ¿Qué experiencia tienes?

He trabajado con Fantasy Flight Games, Hex Entertainment, Plaid Hat Games y otras editoriales, por lo general con volúmenes de trabajo modestos, pero también me he encargado de varios proyectos completos. Empecé a buscar clientes hace unos siete años, y desde hace tres estoy trabajando sin parar. Pintar siempre ha sido muy importante para mí, aunque últimamente la vida también me ha hecho unas cuantas jugarretas. Me siento afortunado por poder ganarme el pan dibujando, y tengo curiosidad por saber qué me deparará el futuro.

¿Cómo terminaste trabajando en Alone?

Todo empezó en la GenCon de Indianápolis, en 2015, cuando instalé un puesto en la zona de dibujantes. Era mi primera convención y estaba aprendiendo mucho (para empezar, no había traído suficientes dibujos), cuando sin previo aviso un italiano (un tal Lorenzo Silva, por cierto) aparece de la nada y me da su tarjeta. Me quedé sorprendido y fue un encuentro muy fugaz, pero guardé la tarjeta y me escribió varios meses después. Buscaban un dibujante para un proyecto nuevo. Me convenció, y enseguida se convirtieron en uno de mis mejores clientes hasta la fecha. Para mí ha sido un honor y un privilegio trabajar con ellos en este proyecto, y me muero de ganas de ver el producto final.

¿Cómo desarrollaste el estilo artístico del juego?

La dirección artística quería utilizar mi estilo de trabajo principal para este juego. Normalmente tengo que amoldar mi estilo a las necesidades del cliente, pero en este caso querían que trabajara a mi manera, ¡y la verdad es que me costó un poco acostumbrarme! Pero enseguida encontré mi ritmo y disfruté muchísimo. Me encanta trabajar con la herramienta de lazo para dibujar formas y figuras con bordes definidos, pero conservando elementos pictóricos. Cuando trabajo en el dibujo de un personaje, empiezo bloqueando la silueta con el lazo y la utilizo como base para el dibujo, en vez de trabajar con líneas. Tiene sus desventajas, pero es un flujo de trabajo que me resulta muy eficaz para dibujar formas y figuras gestuales.

Hablemos del Héroe y el resto de personajes humanos

Por supuesto, hizo falta pensar mucho para crear al Héroe, porque necesitábamos clavarlo desde el principio. Su aspecto principal debía ser el de un personaje de fuerza y recursos limitados, que se encuentra fuera de su elemento en la base infestada de gusanos. Las escasas herramientas y armas de que dispone debían parecer improvisadas, ensambladas a toda prisa en esos oscuros pasillos. El casco fue complicado, y el concepto inicial se parecía demasiado al de cierto personaje de Halo, pero mejoró muchísimo tras varios cambios. Es muy divertido trabajar con el personaje, ¡aunque a veces me da pena lo mal que lo pasa en mis ilustraciones!

Los demás personajes debían tener un aspecto muy característico, tanto en las siluetas y las paletas de color como en otros elementos: por ejemplo, la armadura de la Piloto es verde, el Médico tiene un tono azulado general, etc. Dibujar a la Capitán fue un tanto complicado, porque su armadura tenía que ser parecida a la del personaje principal, pero al mismo tiempo procuré que las diferencias destacaran para darle un carácter propio. También fue divertido dibujarlos a todos sin casco, mientras disfrutan de un momento juntos. La idea era que parecieran una tripulación de verdad, casi una familia, que se ve abocada a una situación “horrible”.

¿Qué nos puedes decir sobre los monstruos?

Los monstruos también tuvieron su complicación porque el concepto inicial ya existía cuando empecé a dibujar las imágenes conceptuales. Hizo falta mucha creatividad para llegar a un diseño definitivo. En el caso del gusano, la boca funcionaba muy bien, pero me parecía que le faltaba un toque de interacción: igual que en Alien de Ridley Scott el xenomorfo tiene una cola letal, el gusano necesitaba algo más que una simple boca llena de dientes. Ahí surgieron los tentáculos, que le dan una presencia más amenazadora, como si en cualquier momento uno de esos brazos pudiera aparecer como un látigo desde la oscuridad.

Los parásitos también fueron difíciles, pero finalmente nos decidimos por un diseño que incorporaba ciertos elementos de los gusanos y los fusionaba con una criatura con caparazón, que pudiera deslizarse y corretear en la oscuridad formando manadas hambrientas.

¿Quieres añadir algo más?

Que ha sido un placer y una suerte trabajar en este proyecto. La dirección de Horrible Games es de las mejores con las que he tenido el gusto de trabajar, y espero que surjan nuevas oportunidades en el futuro. Pero, sobre todo, tengo muchas ganas de ver el juego en acción y la reacción de la gente. ¡Muchas gracias de nuevo al increíble equipo de Horrible Games!

Recuerda que no importa cuanto sepas. En Alone estás solo en la oscuridad.


Alone estará disponible en tu tienda favorita en el primer trimestre de 2020 (más información aquí), ¡no te quedes sin él y haz tu reserva lo antes posible!


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