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Se necesitan Héroes

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Los verdaderos protagonistas de God of War: el juego de cartas

Ragnarök. El fin del mundo. El cataclismo que acabará con todo. Hay que detenerlo. Las Nornas quieren evitar el Ragnarök y, para ello, contemplan el futuro potencial de poderosos guerreros, cada uno con habilidades propias y capacidades especiales que aportar a la batalla. Solo combinando las diversas fortalezas y habilidades de los héroes, vencerán. 

Cada héroe de God of War: El juego de cartas tiene su propio panel de control, así como un mazo inicial de 14 cartas, ambos hechos a medida según las fortalezas y el estilo de juego de cada héroe. El panel de control muestra el total de salud del héroe, así como su Capacidad de Ira especial. Cuando un jugador utilice una carta que contenga el símbolo de Ira, puede avanzar su ficha en el marcador de Capacidad de Ira y, cuando llegue al final del marcador, el jugador puede desatar su Capacidad de Ira e influir notablemente en la partida. Los mazos iniciales proporcionan a los jugadores diversos poderes de ataque, además de poderes especiales que el héroe ya conoce al comenzar la partida.

Comencemos con Kratos, la estrella de la serie God of War. Tiene una robusta salud de diez puntos y un marcador de Ira con cinco espacios, uno de los marcadores más largos. Sin embargo, cuando esta se desata, obtiene un poderoso +3 a su ataque, además de curarse 3 puntos de salud. Su mazo inicial es sencillo, ya que consiste únicamente en cartas de ataque y de defensa, pero, incluso así, sus ataques superan con creces sus defensas. Kratos es perfecto para infligir daño… y puede infligir mucho daño. Con suerte, su gran cantidad de salud lo mantendrá en pie durante la batalla, ya que la falta de cartas de defensa podría herirlo rápidamente.

De Kratos pasamos a su hijo, Atreus, cariñosamente llamado “¡chico!” por su padre. Al no ser tan robusto como Kratos, Atreus tiene siete puntos de salud. Sin embargo, su marcador de Capacidad de Ira solo contiene cuatro espacios, lo que significa que podrá utilizar su capacidad con mayor frecuencia. Al usarla, dos enemigos reciben dos puntos de daño (cada uno) que no pueden bloquear, muy útil para acabar con las fuerzas finales, ya que es un daño garantizado. Con respecto a su mazo inicial, Atreus sigue los pasos de su padre de manera que su mazo contiene principalmente cartas de ataque y unas pocas cartas de defensa. Si bien los números de sus cartas no tienen el mismo poder que las de Kratos (cosa que era de esperar, ya que no es más que un chaval), son bastante firmes, además de que también pueden aturdir al enemigo o atravesar su armadura con facilidad.

La siguiente es Freya, muy diferente a los dos héroes que hemos visto hasta ahora. Tiene ocho puntos de salud y el marcador de Ira más largo, con seis espacios. Sin embargo, a diferencia de Kratos y Atreus, su Capacidad de Ira tiene un efecto más duradero. Cuando se usa su Capacidad de Ira, se coloca una ficha de Freya en un aliado. Más adelante, esa ficha podrá descartarse para ignorar por completo el daño de un único ataque enemigo, lo que, sin duda, resultará muy útil cuando algún enemigo esté a punto de derrotar a uno de los héroes. Las diferencias continúan con su mazo inicial, ya que, además de simples cartas de ataque y de daño como los héroes anteriores, también tiene cartas especiales polivalentes de color púrpura. El jugador de Freya puede utilizarlas en el turno de otro jugador para alentarlo, ya sea con una bonificación de ataque o curándolo. Freya es un personaje muy versátil y una buena elección para formar parte del grupo.

Mimir, el siguiente héroe, es aún más diferente que Freya. Es un personaje único, en el sentido de que se une a otro héroe, que será su portador en la batalla. Solo tiene cuatro puntos de salud, un aspecto que hay que considerar si se encuentra en la línea de fuego de los enemigos. Su marcador de Capacidad de Ira contiene cuatro espacios y, cuando se usa, se puede robar una carta de Mejora adicional durante la Fase de activación de Escenario, utilizarla inmediatamente y, a continuación, colocarla en la parte inferior del mazo. En cuanto a su mazo inicial, también es bastante singular, ya que no tiene cartas de ataque propias. Todas sus cartas son defensivas o especiales. Puede hacer cosas como moverse a sí mismo y a su portador a otra columna o curarse tanto a sí mismo como a su portador. Mimir es un personaje totalmente diferente, y lo más probable es que no sea el que más daño haga de la mesa, pero puede ser un personaje de apoyo muy fuerte.

El último héroe o, mejor dicho, héroes, son Brok y Sindri. Estos dos personajes funcionan juntos como un único héroe en términos de jugabilidad, aunque cada uno tiene su propio total de salud y su propio marcador de Capacidad de Ira. Ambos tienen seis puntos de salud y sus marcadores de Capacidad de Ira constan de tres espacios, lo que proporciona a Brok una defensa adicional y a Sindri una ofensiva adicional. Cada uno de ellos tiene una figura para moverse por el tablero con independencia del otro, pero comparten mazo inicial. Son un héroe perfecto con el que jugar si te gusta tener varias opciones entre las que elegir. Muchas de sus cartas tienen dos efectos, lo que permite al jugador escoger cuál quiere utilizar. Su mazo es una combinación perfecta de ataques, defensas y cartas especiales, lo que convierte a su jugador en un compañero de juego bastante completo. Brok y Sindri son personajes muy útiles que estarán allá donde sea necesario y harán lo que deba hacerse.

Cada héroe aporta sus propias fortalezas a la mesa, por lo que, si trabajan juntos, con toda seguridad podrán encontrar una forma de evitar el Ragnarök en God of War: el juego de cartas.


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