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Prisionero en GUMSHOE a dos

Prisionero en GUMSHOE a dos

Consejos para gestionar algunas situaciones complejas en Cthulhu Confidencial

Esa escena en la que el héroe cae prisionero de sus adversarios es un elemento que no puede faltar en todo relato de aventuras que se precie de serlo. Sin embargo, en los juegos de rol, a una escena tan fundamental como esa siempre se la tiene por el hombre del saco: los jugadores se aferran a la libertad de movimiento de sus personajes, de manera que algunos preferirían que sus personajes muriesen antes que acabar en una celda.

Si analizamos cómo se desarrollan las situaciones de este tipo en las películas y la literatura, comprobamos que siempre ofrecen al héroe una salida, pero después de haber pasado el pertinente rato de desespero. Entretanto, el héroe se entera de algo relacionado con su antagonista, averigua un poco más de información o se gana un aliado clave que hace que la historia progrese.

Robin D. Laws, uno de los autores de GUMSHOE a dos, encontró una manera de evitar la típica reticencia que suscita el jugar este tipo de escenas mientras diseñaba El Rey de Amarillo: el Juego de Rol. Robin adaptó esa misma solución a GUMSHOE a dos, ya que ambos juegos utilizan cartas (aunque cada uno implementa el sistema de forma diferente) que representan consecuencias que afectan de manera continua al personaje en el transcurso de la aventura.

Cuando creas que al detective de Cthulhu Confidencial de tu jugador le toca quedar inconsciente de un golpe en la cabeza (como le sucede de vez en cuando a todo héroe de novela negra digno de tal condición), ofrécele esta carta de Problema:

 

Cuando recuperas el conocimiento

Problema

Te han noqueado y, para cuando te despiertes, estarás en las garras del enemigo. Cuando logres escapar, o bien cuando consigas una pista Clave en algún momento de tu reclusión, descarta esta carta más cualquier otra carta de Problema que no sea de Continuidad y cuyo descarte puedas justificar al MJ.

 

Después, dile que puede aceptar la carta y renunciar a un Desafío para evitar ser noqueado o que, por el contrario, puede correr el riesgo de enfrentarse al Desafío, el cual quizá acabe con él encerrado y con una, si no dos, cartas de Problema peores.

Esto le indica al jugador que a) está claro que habrá una forma de salir del encierro; b) ocurrirán cosas interesantes mientras esté encerrado, y c) mira qué buen soborno me están ofreciendo.

Esto convierte una situación en la que el jugador teme perder su libertad de movimiento en una situación en la que tiene alguna oportunidad y también el control de una momentánea pérdida del control. Ciertamente, es tan paradójico como suena.


Cthulhu Confidencial estará disponible a la largo del segundo trimestre (más información aquí), ¡no te quedes sin él y haz tu reserva lo antes posible! Si quieres saber más te aconsejamos visitar su colección para conocer al detalle el desarrollo de este juego.

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