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No vuelve a haber paz

No vuelve a haber paz

Asignar valores a los personajes creados por el DJ en GUMSHOE

Por Gareth Ryder-Hanrahan, escritor y diseñador de juegos

Nos han llegado una serie de preguntas: “¿Cómo se asignan valores a las habilidades generales de los personajes creados por el DJ en los juegos de GUMSHOE? ¿Cuánto de Escaramuza debe tener un sectario? ¿Qué valor asignas a la Salud de un gorila?”

El fuerte de GUMSHOE no está en el combate táctico cuidadosamente equilibrado (los de F20 al fondo a la derecha, amigos), así que la respuesta honesta es "eh... a ojímetro". En una partida lo que hago normalmente es asignar sobre la marcha los valores de la mayoría de los personajes menores del DJ, o me baso en plantillas genéricas. Sin embargo hay algunos factores a tener en cuenta.

“Normal” vs. Thriller

En la mayoría de los juegos GUMSHOE, los cálculos son bien sencillos. Gastarse 3 puntos garantiza el éxito ante una Dificultad de 4. Así que, muy aproximadamente: - 3 puntos = 1 prueba superada con éxito, 6 puntos = 2 pruebas superada con éxito y así sucesivamente. Si quieres que los gangsters puedan seguir el ritmo de los Investigadores en una persecución de Conducción durante al menos dos rondas, dale al conductor mafioso un 6 en Conducción. Cualquier puntuación por encima de 10 o así es poco probable que sea relevante; el combate se decide normalmente en unas pocas rondas, por lo que no importa mucho si tu gran matón que has creado como DJ tiene una Escaramuza de 10 o de 18.

La única cuestión, en juegos como Agentes de la noche, con reglas de combate thriller, es que hay más usos para los puntos. En estos juegos los malos más rudos necesitan puntos adicionales. (Afortunadamente, en Agentes de la noche tienes una buena lista de ejemplos de personajes creados por DJ para guiarte, en las páginas 69-70).

Herido pero no muerto

Como regla general los personajes más de relleno tienen una Salud de 3-4 (2 si son realmente débiles; 5-6 si son algo más fuertes). Los malos con nombre y personalidad propia, de más entidad, tienen una Salud de 8 o más (6 si son muy débiles, y todo vale para los enemigos excepcionalmente fuertes).

En los juegos GUMSHOE con ambientaciones más tipo pulp, los malos carne de cañón quedan eliminados una vez que su Salud llega a 0, mientras que los personajes de los jugadores y otros personajes importantes pasan a estar primero heridos, y luego gravemente heridos antes de estar muertos cuando su reserva de Salud cae a -12 o menos.

Habilidades comunes vs. habilidades poco habituales

Los jugadores suelen destinar la mayoría de sus puntos a las Habilidades que más se utilizan (Atletismo, Salud, Sigilo y algún tipo de Habilidad de combate) y también en una o dos Habilidades que se ajustan al concepto de su personaje (Primeros Auxilios para una enfermera, Pilotaje y Mecánica para un piloto...). Al tiempo se pueden descuidar otras Habilidades o dejarse con los puntos mínimos e imprescindibles. Digamos, por ejemplo, 2 puntos en Conducción, que son suficientes para tener alguna probabilidad de aprobar un examen de conducir, ya que, en todo caso, la mayoría de los escenarios no tendrán más Conducción que esa.

Cuando crees personajes como DJ, ten en cuenta cómo son los personajes de los jugadores. Si vas a incluir una escena de persecución, y ninguno de tus PJ ha invertido muchos puntos en Conducción, entonces mejor no crees un experto sectario con 15 en Conducción. Adaptate a los desafíos a los jugadores. De la misma manera, si un jugador ha destinado intencionadamente muchos puntos a una Habilidad poco habitual, seguramente tiene la expectativa de que se le presente un reto en esa área. Si tiene, por ejemplo, 10 de Conducción, significa que el jugador seguramente va a disfrutar con una buena persecución a caballo.

Otros Modificadores

En GUMSHOE, los personajes creados por los DJ tienen Modificadores de Alerta y Modificadores de Sigilo en lugar de reservas de Sentir el Peligro y Sigilo (los jugadores son los que pasan las pruebas, así que aplicamos Modificadores a los malos). Estos van de +2 a -2 en la mayoría de los casos; la media es de +0, el entrenamiento da +1, y las Habilidades muy especializadas dan +2. Se pueden reservar Modificadores de +3 o más para las amenazas sobrenaturales.

Valores como Umbrales de Golpe, Armadura y Armas se rigen por las mismas reglas que se aplican a los personajes jugadores.

Patrones de gasto

Una cuestión relacionada con el diseño de personajes por parte del DJ es "¿cuántos puntos deberían gastar los malos en cada tirada?" ¿Priorizas la eficiencia ("gastar lo suficiente para garantizar un golpe"), la verosimilitud ("todavía no ha saltado la alarma así que los guardias seguramente andan disparando a las ardillas, no a los Investigadores, así que gastaré 1 punto") u otras preocupaciones ("ese personaje jugador tiene baja la Salud así que no gastaré más para darle la oportunidad de salir con vida")?

Algunos juegos (como Ashen Stars) sugieren determinados patrones de gasto, de tal manera que una bestia alienígena pesada pueda gastar puntos lentamente al principio y luego acumularlos (0/1/2/4), mientras que un depredador de emboscadas carga anticipadamente sus ataques (4/3/0/0). Personalmente, tiendo a preferir que la carne de cañón gaste 2 puntos por ataque y jugar con los malos de más entidad según su personalidad.

Los números (normalmente) no importan demasiado

GUMSHOE es principalmente un juego de cara al jugador. Algunas variantes ni siquiera usan reservas de puntos para los malos, solo Modificadores. Lo importante no es el realismo o el cuidadoso equilibrio en la partida sino que al final la pregunta siempre es: "¿cuál es la Dificultad para los personajes jugadores?". Los humanos y los personajes que les rodean operan en un rango relativamente estrecho, por lo que vas sobre seguro si te quedas con 3-6 puntos en una Habilidad para enemigos menores, 6-12 para amenazas mayores. (Los monstruos son otro asunto distinto ¡y más allá del alcance de este artículo!)

Plantillas rápidas

Matón

Habilidades Generales: Atletismo 2, Combate 3, Salud 2

  • Umbral de golpe: 3
  • Modificador de Alerta: +0
  • Modificador de Sigilo: +0
  • Arma: Cuchillo (-1)
  • Armadura: Nada

Guardia o Criminal

Habilidades Generales: Atletismo 4, Combate 4, Conducción 4, Salud 4

  • Umbral de golpe: 3
  • Modificador de Alerta: +1
  • Modificador de Sigilo: -1
  • Arma: Cuchillo (-1) o Pistola (+0)
  • Armadura: Nada

Gorila

Habilidades Generales: Atletismo 6, Combate 8, Salud 8

  • Umbral de golpe: 3
  • Modificador de Alerta: +0
  • Modificador de Sigilo: -1
  • Arma: Porra grande (+0)
  • Armadura: Nada

Asesino sectario

Habilidades Generales: Atletismo 8, Combate 10, Armas de Fuego 6

  • Umbral de golpe: 4
  • Modificador de Alerta: +1
  • Modificador de Sigilo: +1
  • Arma: Cuchillo ritual (-1) o Pistola grande (+1)
  • Armadura: Túnica de la secta (2 puntos)

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