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Más allá de la Casa Corbitt

Más allá de la Casa Corbitt

Un breve vistazo a las aventuras incluidas en La llamada de Cthulhu

Lo de incluir espléndidas aventuras en los libros básicos de La llamada de Cthulhu es una de sus tradiciones más celebradas. Desde su primera edición, cada manual viene siempre acompañado de una serie de escenarios para empezar a jugar de inmediato. Y esta 7ª Edición no iba a ser diferente.

Pero si pensabas que ibas a tener una vez más La casa Corbitt, estabas equivocado. Al fin y al cabo, esta nueva versión es el mayor lavado de cara que ha sufrido el juego, y eso tenía que notarse en sus aventuras. El Manual del Guardián incluye dos escenarios completamente nuevos y muy diferentes entre sí.

“Entre árboles centenarios” es ideal para comenzar a jugar, poner un mayor énfasis en la acción.  Ambientado en Vermont, en 1925, comienza con una impactante noticia: un tiroteo entre la policía y unos mafiosos, que secuestran a la hija del empresario Lucas Strong. Desesperado, este ofrecerá una recompensa a cualquiera que pueda ayudarle. Los personajes intentarán encontrar alguna pista, lo que les llevará a explorar los bosques de Nueva Inglaterra, donde parece que se ocultan los mafiosos. Pero como te imaginarás, este caso tiene más caras de las que parecen.

Para los jugadores novatos, es un módulo fácil de abordar, teniendo una buena mezcla de investigación y escenas con más acción. Y para los veteranos, supone un cambio refrescante de las habituales aventuras con énfasis en la trama y el misterio, además de incluir notas para usar y familiarizarse con algunas mecánicas nuevas como “forzar una tirada”. Esta aventura utiliza una de esas deidades algo olvidadas por los autores.

“Letras carmesíes”, sin embargo, puede usarse de varias maneras. Puede disfrutarse, claro está, como una aventura única a resolver en una o dos sesiones., pero también es ideal como introducción a una campaña larga. Nos traslada a uno de los entornos clásicos de La llamada: la famosa Universidad de Miskatonic. Los PJs se reúnen para investigar las circunstancias de la muerte de un joven profesor que, quizá, había metido la nariz donde no le llamaban. Se trata de un escenario que da mucha libertad a los jugadores, que podrán visitar varias localizaciones, hablar con muchos personajes no jugadores y seguir diferentes pistas mientras tratan de descubrir qué ha pasado realmente. ¿Quién será el culpable? Puede que ni el mismo Guardián lo sepa...

Dos aventuras para que puedas estrenarte en La llamada de Cthulhu, o familiarizarte con sus nuevas reglas y volver a jugar al auténtico clásico de los juegos de rol de terror. Y cuando las hayas jugado, prepárate, porque traeremos cosas muy interesantes en los próximos meses. Los primigenios y sus secuaces nunca descansan...


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