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Mantener el tono en GUMSHOE a dos

Mantener el tono en GUMSHOE a dos

Algunos consejos para dirigir partidas de Cthulhu Confidencial

En su influyente libro sobre las películas de Howard Hawks, el difunto crítico cinematográfico Robin Wood definió uno de los temas clave del director con la expresión «el encanto de la irresponsabilidad».

Robin D. Laws, uno de los autores del juego, cuenta que esa expresión le estuvo dando vueltas en la cabeza durante años y años, pero asociada a una cuestión muy distinta a la que se aplicó inicialmente: uno de los principales atractivos de jugar a rol es el encanto de la irresponsabilidad.

Al igual que los sufridos elencos de aventureros marginados que pueblan películas de Hawks como «Río Bravo» y «Solo los ángeles tienen alas», los grupos de personajes jugadores han dejado atrás las restricciones impuestas por la sociedad corriente. Ya sea porque están masacrando monstruos y quedándose con el botín, resolviendo misterios insondables o devolviendo a la senda de la justicia a los descarriados, para ellos se acabó aquello tan típico de estar atado a un jefe, una nómina y el pago de las multas. En este sentido, la forma más extrema de este fenómeno son los merodeadores: el elenco de héroes marginados se convierte en un atajo de bandidos que somete a los demás a la ley del más fuerte y que sale impune de todas sus tropelías.

Sin embargo, incluso cuando la ilusión de irresponsabilidad se queda a un paso de ser un auténtico éxtasis de violencia psicótica, puede entrar en conflicto con otros elementos que hacen que una partida de rol resulte satisfactoria. Es decir, que por mucho que un director de juego se empeñe en darle a su campaña un determinado tono, e incluso después de que los jugadores se hayan mostrado conformes con ello de forma explícita desde el principio, el encanto de la irresponsabilidad puede asomar la cabeza y hacer que todos esos planes se vayan al garete.

Por ejemplo, todos podrían estar de acuerdo en jugar al juego de rol «Agentes de la Noche» siguiendo el moderado estilo «Polvo» con el fin de evocar el ambiente depresivo en que está sumido el mundo de las novelas de la Guerra Fría de John le Carré. Mantener ese tono requeriría la cooperación constante de los jugadores, quienes tendrían que tomar decisiones como lo harían los personajes de John le Carré, no como James Bond o Xander Cage.

Ocurre que basta con que uno o dos jugadores lleguen a la mesa de juego un poco alterados y con ganas de desahogarse para que, de repente, el director de juego tenga que vérselas con dos opciones, a cual más desafortunada:

  • Ceñirse al tono y dejar que los personajes apechuguen con las consecuencias realistas de actuar como superhéroes en un universo gris y ordinario, como erizos cruzando la pista del circuito de Daytona en plena carrera.
  • Permitir que se desahoguen, con lo que la partida pasará a ese modo habitual en los juegos de rol plagado de chorradas violentas y delirantes.

Darse a la chorrada violenta y delirante es bien fácil. De hecho, pese a que solamente algunos juegos de rol se conciben con esa idea en mente, todos acaban yendo en esa dirección si el director de juego no vela constantemente por mantener el tono.

Los jugadores no necesariamente te dan las gracias por ninguna de las dos opciones: estropea la historia aplicando consecuencias realistas y habrás seguido la lógica interna de tu planteamiento hasta llegar a un decepcionante callejón sin salida narrativo. Cambia el tono para que rija la ley de cafrelandia e incluso el jugador que hizo saltar todo por los aires puede que más adelante desee que la partida se hubiera ceñido al tono original, que era una de las cosas que la hacían especial y diferente.

En sistemas de reglas complicadas con multitud de mecánicas aplicables, puedes culpar al sistema de los resultados que sobrepasen los límites de lo que debería ser posible en una historia como la que estáis jugando: sí, combinaste ese hechizo con ese objeto mágico y sacaste un 20; así que, por supuesto, derrumbas la torre de forma que sus restos caen sobre la aldea y matas a todos los orcos. No importa que quisiéramos jugar en un mundo con poca carga fantástica: las reglas y ese dado van por otro camino.

El sistema GUMSHOE a dos, como puede comprobarse en el juego más importante basado en él, Cthulhu Confidencial, ayuda a mantener el tono de varias formas.

En primer lugar, solamente hay dos jugadores, lo que hace que la experiencia de jugar una partida sea extraordinariamente intensa. Si uno o los dos jugadores están alterados o cansados, o bien se despejan un poco y consiguen centrarse en la partida, o bien es mejor que decidan hacer algo menos exigente en ese rato que tienen libre.

En segundo lugar, buena parte del merodear de un lado a otro masacrando a todo lo que se pone a la vista se debe a que los jugadores quieren demostrar su valía ante los demás o a que se animan mutuamente a actuar así. Por tanto, al prescindir del factor grupal, esa tendencia desaparece de la misma forma que desaparece ese síndrome por el que un jugador decide, ya sea de forma consciente o inconsciente, ser el centro de atención haciendo algo descabellado y estúpido. Ya te lo puedes imaginar: el jugador cuyo personaje dio un puñetazo en la cara al rey durante la audiencia real empieza una pelea en la taberna donde va a tener lugar el encuentro secreto o decide asesinar a los prisioneros mientras el resto del grupo está de espaldas. En una partida multijugador, un comportamiento así obliga al resto del grupo a lidiar con las consecuencias de las acciones de ese acaparador de la atención en lugar de actuar para que la historia que afecta a todo el grupo se desarrolle de la forma esperada. En GUMSHOE a dos no hay necesidad de que el jugador acapare la atención porque ya la recibe toda. Tampoco tiene que hacer que todo gire en torno a él, puesto que eso mismo ya está pasando. Sin embargo, tal vez ese jugador empiece por no querer jugar al sistema a dos porque su forma de divertirse radica en fastidiárselo todo a los demás.

En tercer lugar, puedes moderar los Desafíos para que solo tengan resultados tonalmente apropiados: si el jugador sigue insistiendo en hacer algo que la audiencia de la versión fílmica de tu historia rechazaría por parecerle estúpido, puedes asegurarte de que transcurra dentro de los límites del tono que has fijado. Pongamos que está a punto de suceder una pelea de bar innecesaria: mientras que en el sistema GUMSHOE estándar, con su Habilidad General de Salud y sus atributos de las armas, es posible que un inocente parroquiano de bar acabara muerto y el resto de la historia se desbaratara sin remedio, en el sistema GUMSHOE a dos el Desafío se desarrollaría de una forma parecida a esta:

Pelea de bar innecesaria

Pelea

Avance 9+: te las arreglas para tumbar a un tipo de manera que parezca que él se lo había buscado. Sus amigos lo sacan de allí a rastras antes de que puedas dejarlo tan herido que acabes arrestado por la policía.

Pase 4-8: se monta la típica bronca tabernaria que acaba en nada. El tontaina al que querías tumbar tiene amigos, los cuales te mantienen a raya hasta que los porteros llegan, se te llevan a rastras y te sacan del bar al grito de «¡Y no vuelvas por aquí!».

Contratiempo 3 o menos: igual que antes, pero los gorilas te sacan fuera y te dan para el pelo. Recibes la carta de Problema «Una buena paliza».

Evidentemente, algo así tendrías que improvisarlo, ya que sería raro que lo tuvieras escrito con antelación a menos que estés jugando con alguien que sabes que es proclive a hacer esas cosas, en cuyo caso lo inexplicable es que quieras jugar con él usando el sistema GUMSHOE a dos. En tal caso, lo recomendable sería que tuvieras a mano algunas respuestas a sus intentos más habituales y obvios de salirse del tono establecido.


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