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Mansiones & Misterios

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Immortal Dice juega Waterdeep: El Golpe de los Dragones (parte 5)

El famoso explorador Volothamp Geddarm os necesita para una misión muy sencilla. Así da comienzo un alocado viaje por los distritos de Waterdeep, en el que sacaréis a la luz un maléfico plan en el que están involucradas las figuras más influyentes de la ciudad.

Estas son las crónicas de Immortal Dice recorriendo Waterdeep mientras intentan resolver todos los misterios tras El Golpe de los Dragones. Sed cuidadosos en su lectura pues puede contener spoilers del tamaño de la misma ciudad.

El elenco de Immortal Dice

Estos son los valientes que recorrerán las calles de Waterdeep en busca de fortuna, poder y oro. A la batuta, como Dungeon Master, el insigne Charles.

  • Sir Quentin Emile Sigefroy de Vivero - Halfling guerrero Cavalier interpretado por Pedro.
  • Griffith Diéladan - Aasimar Clérigo de la muerte interpretado por Adrián.
  • Guroven - Dracónido Monje de los elementos interpretado por Manwa.
  • Gwyddyon McLoud - Kalashtar hechicero de magia salvaje interpretado por Tyran.
  • Dana - Changeling Pícara ladrona interpretada por Noe.
  • Dyelis T’aen - Drow Bardesa del colegio del Sino interpretada por Mire.
La historia

Los aventureros deciden ir a visitar su nueva propiedad, la taberna Cráneo de Troll. El edificio es un desastre. Es viejo, destartalado y lleva abandonado muchos años. Sin embargo, lejos de achantarse, deciden entrar para comprobar que les depara su nueva base de operaciones.

Tras registrarlo de arriba a abajo, nuestros héroes sienten una presencia fantasmal que ronda el lugar. Mensajes como “fuera de aquí” o cortinas que tratan de asfixiarles son un buen indicio de que el lugar está encantado. Griffith, utilizando un artefacto de madera diseñado para hablar con los espíritus, logra comunicarse con el fantasma que ronda por la taberna. Los héroes no dudan en hacerle preguntas y descubren que se trata del anterior propietario de la taberna, Lif. Al parecer se dedica a proteger lo que queda de la taberna, pero después de conocer las intenciones de reabrir el negocio por parte del grupo, decide serles de utilidad y ayudarles en todo lo que pueda para llevar a cabo dicho cometido. Deja de molestarles y comienza a ser amable con los aventureros, apartándoles las sillas, sirviéndoles bebidas y limpiando la taberna poco a poco.

Un rato después, Gwyddyon recibe un mensaje mágico por el que Vajra Safar, la Vara Negra, una de las personalidades más influyentes y poderosas de Waterdeep, le cita a él y a sus compañeros en su torre para hablar de un asunto. Al mismo tiempo, un mediano perteneciente a los Arpistas llama a la puerta de la taberna para entregar un mensaje a Quentin. Se trata de una invitación para él y sus acompañantes de parte de un tal Mirt, citándoles en la ópera que tendrá lugar esa misma noche.

Teniendo estas dos invitaciones, nuestros aventureros parten a reunirse primero con la Vara Negra, dejando la invitación de los Arpistas para la noche. 


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