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Mansiones & Mentiras

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Immortal Dice juega Waterdeep: El Golpe de los Dragones (parte 12)

El famoso explorador Volothamp Geddarm os necesita para una misión muy sencilla. Así da comienzo un alocado viaje por los distritos de Waterdeep, en el que sacaréis a la luz un maléfico plan en el que están involucradas las figuras más influyentes de la ciudad.

Estas son las crónicas de Immortal Dice recorriendo Waterdeep mientras intentan resolver todos los misterios tras El Golpe de los Dragones. Sed cuidadosos en su lectura pues puede contener spoilers del tamaño de la misma ciudad.

El elenco de Immortal Dice

Estos son los valientes que recorrerán las calles de Waterdeep en busca de fortuna, poder y oro. A la batuta, como Dungeon Master, el insigne Charles.

  • Sir Quentin Emile Sigefroy de Vivero - Halfling guerrero Cavalier interpretado por Pedro.
  • Griffith Diéladan - Aasimar Clérigo de la muerte interpretado por Adrián.
  • Guroven - Dracónido Monje de los elementos interpretado por Manwa.
  • Gwyddyon McLoud - Kalashtar hechicero de magia salvaje interpretado por Tyran.
  • Dana - Changeling Pícara ladrona interpretada por Noe.
  • Dyelis T’aen - Drow Bardesa del colegio del Sino interpretada por Mire.
La historia

Nuestros aventureros corren por las calles de Waterdeep hasta el antiguo orfanato de Dana. Allí esperan encontrar todavía con vida a Rowena, quien quizá sepa la ubicación de Urstul Floxin, la persona que tiene en su poder la piedra de Golorr.

Al llegar, Dana, Griffith y Gwyddyon corren hasta el patio donde está Rowena, mientras que Dyelis y Quentin investigan el piso superior por si hubiese alguna amenaza por parte del Zhentarim. Rowena resulta estar en las últimas pero antes de morir confirma a los aventureros que Urstul Floxin tiene la piedra y este trabajaba para la familia Gralhund, en el distrito del norte. Rowena cree que la piedra debe estar allí, pero deben darse prisa antes de que Urstul o la familia Gralhund desaparezcan con ella. Inevitablemente, Rowena muere envenenada por el Zhentarim en brazos de Dana.

El grupo se dirige entonces al distrito del Norte, en busca de la villa Gralhund. Una vez allí descubren una enorme mansión rodeada de unos pequeños jardines. Al llamar a la puerta exterior, no parecen obtener ningún tipo de respuesta y entonces ven como por una de las ventanas de la mansión, alguien alza una espada y la deja caer con violencia. Deciden entonces entrar por la fuerza y ver lo que está ocurriendo. Al hacerlo, en los jardines son atacados por varias sombras, entes malignos que intentan acabar con la vida de los aventureros.

El combate se desarrolla de manera rápida y el grupo se dirige a la entrada de la mansión. Dyelis, utilizando su conjuro de levitar, sube hasta el balcón de la primera planta donde vieron que estaba pasando algo, mientras el resto va por la puerta principal. Dentro de la mansión, en el piso de abajo, se encuentran con varios secuaces del Zhentarim que se lanzan contra el grupo. Tras deshacerse de ellos, descubren que la mansión ha sido atacada y arrasada por el Zhentarim y está todo cubierto por los cuerpos de los sirvientes y guardias de la familia Gralhund. Mientras tanto, en el piso superior, Dyelis se encuentra con Yalah Gralhund y su guardaespaldas, un semiorco que ha atrancado la puerta para evitar que el Zhentarim entre a su habitación. Yalah le cuenta a Dyelis que han sido atacados por los criminales y necesita ayuda. En su discurso parece que oculta algo, pero dada la situación, Dyelis decide ayudarla.

El grupo acaba subiendo al piso de arriba y derrotan a los asaltantes desde varios flancos. Encuentran a Urstul Floxin medio herido y Quentin, de manera salvaje, aplasta el cráneo del bandido con su maza. Algo que deja al grupo completamente conmocionado. Al ver que la piedra de Golorr ya no estaba en manos de Urstul Floxin, Quentin exige al grupo saber donde está. Es entonces cuando se dan cuenta de que ese mediano que tienen delante no es Quentin. De repente Porto, estalla en llamas en medio del grupo causando un gran estruendo y provocando un incendio en la mansión. Entre las llamas, el falso Quentin salta a por el grupo. Dyelis utilizando su conjuro de dormir intenta incapacitarle. Sin emabrgo, a modo de defensa, el falso Quentin les advierte de que Manshoon, el líder del Zhentarim, encontrará la piedra de Golorr. Quentin se deshace como si fuese un muñeco de nieve, y entre las llamas y el humo el grupo logra escapar salvando la vida de la familia Gralhund al tiempo que la guardia de la ciudad llega para controlar el incendio junto con el verdadero Quentin. Al parecer alguien en el orfanato había suplantado la identidad del mediano sin que ellos se enterasen.

Manshoon ha comenzado a mover fichas en una partida que podría decidir el destino de Waterdeep y de toda la Costa de la Espada.


 

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