Utilizamos cookies propias y de terceros para personalizar el contenido de la web, proporcionar funcionalidades a las redes sociales y analizar el tráfico de nuestra web. Puedes aceptar el uso de esta tecnología o rechazarla (en cuyo caso tu navegador será enviado a otra página web).

Si sigues navegando por nuestra página web, o pulsas el botón 'Aceptar', estarás asumiendo el uso de las cookies que te detallamos a continuación:

Tipo de Cookie Dominio Descripción
Cookies de sesión edgeent.com Cookies técnicas utilizadas para mantener la sesión e información.
Redes Sociales facebook.com Cookies de Red Social para que puedas compartir contenido de nuestro sitio web.
Redes Sociales twitter.com Cookies de Red Social para que puedas compartir contenido de nuestro sitio web.
Redes Sociales instagram.com Cookies de Red Social para que puedas visualizar contenido de nuestro sitio web.
Google Analytics google.com Cookies de análisis estadísticos de visitas de nuestro sitio web.

Política de cookies Aceptar Rechazar

Los magos de las palabras

Los magos de las palabras

Una jugosa entrevista con nuestros coordinadores de traducción para celebrar el Día Internacional de la Traducción

Para celebrar el Día Internacional de la Traducción hemos aprovechado para entrevistar a los coordinadores de traducción del grupo Asmodee en España, responsables de la traducción y localización de nuestros juegos de mesa, rol y cartas favoritos. Tanto si os interesa el mundo de la traducción de juegos como si simplemente sentís curiosidad por conocer un aspecto más de su producción, esto os va a interesar. 

- Antes de empezar, una pequeña presentación para nuestros lectores, ¿cómo os llamáis y a qué os dedicáis exactamente?

Somos Natalia y Moisés, coordinadores de traducción de todos los productos del grupo Asmodee en España. Como coordinadores tratamos directamente con los traductores de nuestras líneas de juegos y nos peleamos, literalmente, con el calendario, entre otras cosas, para poder entregar las traducciones a tiempo.

- ¿Sois «jugones»? 

Moisés: Juego a todo, y lo hago desde que tengo uso de razón. En mis estanterías hay juegos de Avalon Hill publicados en 1979. Prácticamente, todos nuestros traductores tienen la misma afición y son unos profesionales en las ambientaciones que traducen.

Natalia: Yo juego, sobre todo a tablero y a juegos en los que puedes traicionar a tus amigos por la espalda, pero juego menos que Moisés, evidentemente. Jugar más que él es casi imposible. Antes jugaba más que ahora, porque desde que empecé a trabajar en Asmodee, me cuesta leer un reglamento sin usar la mirada de la coordinadora.

- ¿En qué se diferencia un traductor de juegos a un traductor de otro tipo de producto?

Pues se parecen más que diferenciarse. La traducción de juegos, ya sea de rol o de tablero, es casi una especialidad más dentro del campo de la traducción. Un traductor profesional no suele especializarse en un tipo de traducción y acostumbra a tener soltura en varias modalidades. Las diferencias entre un traductor de juegos y otro de cualquier tipo son solo los conocimientos que debe tener sobre la especialidad que traduce. El resto de las cosas, como las habilidades a la hora de documentarse y de detectar cuáles son los puntos conflictivos de los términos o la capacidad de manejar términos, glosarios y fuentes son muy parecidas. Aun así, nosotros siempre preferimos que los traductores que se dedican a esto conozcan el ámbito y jueguen en mayor o menor medida porque eso les da una capacidad increíble para resolver los problemas que presentan muchos de nuestros juegos.

- ¿Cómo repartís el trabajo entre los distintos miembros de vuestros equipos?

Solemos encargar los trabajos de traducción a profesionales que sabemos que van a disfrutar con el encargo y, por supuesto, que sepan desenvolverse y resolver los problemas derivados de la dificultad del texto, ya sea por su complejidad en reglas o por su ambientación. Normalmente, tenemos a los traductores más o menos organizados según el perfil que tienen y su especialidad: reglas, ambientaciones, narrativa etc. Adjudicamos los proyectos en función de eso, de la disponibilidad y de la experiencia que tengan con la línea.

Además, cuando un traductor empieza con una línea, nosotros nos preocupamos de que siempre traduzca todo lo que se publique en un futuro de esa misma línea. De esta manera, los juegos mantienen una coherencia de estilo y de terminología que consideramos necesaria, aunque eso nos pueda llevar a problemas de fechas cuando a un traductor con dos líneas de juego importantes se le solapan fechas de entrega. Por fortuna, las personas que traducen y revisan los juegos que publicamos son profesionales como la copa de un pino: nunca nos han fallado y hemos podido entregar las traducciones a tiempo a todos nuestros licenciatarios.

- ¿Os ayudáis con algún tipo de herramienta digital específica para desempeñar vuestro trabajo?

Si te refieres al trabajo de coordinación, sí. Usamos varias herramientas digitales de gestión de proyectos para organizarnos entre nosotros. Si la pregunta va dirigida a la traducción, también, pero la herramienta que se utiliza depende de la persona y de las características del producto: hay gente que trabaja casi exclusivamente con herramientas de Traducción Asistida (principalmente SDL Trados Studio y MemoQ), sobre todo aquellos que llevan años trabajando con las mismas líneas. De ese modo pueden mantener la coherencia terminológica sin tener que estar consultando los glosarios rudimentariamente gracias a la ayuda de la máquina. Hay otras personas que no utilizan ningún tipo de programa de traducción específico. Depende de muchas cosas. Nosotros no obligamos el uso de ninguna herramienta en concreto, pero sí guiamos y aconsejamos según el tipo de juego a traducir.

- Algunos juegos suelen tener un volumen de texto muy grande (juegos de rol) y otros tener reglas muy complejas (LCG). ¿Qué plazos de entrega soléis manejar para estos juegos?

Esto es muy complicado de calcular. Ya no solo estamos hablando de una cantidad de texto ingente en los juegos de rol, sino también de una dificultad añadida debido a la ambientación del libro. No es lo mismo traducir un juego con temática lovecraftiana que uno de fantasía medieval. Ahora mismo, tenemos entre manos un libro de más de 190 000 palabras y entre traducción y revisión, no lo tendremos listo hasta bien entrado febrero. Eso son cinco meses de tejemanejes continuos entre traducción, revisión, preguntas al autor, aplicación de la guía de estilo de la línea del juego… 

Lo mismo pasa con los LCG, sobre todo porque en estos casos, se trata de hacer un compendio de cosas que ya se han traducido antes de la misma línea, como nombres de cartas o escenarios, reglas nuevas, modificaciones de reglas existentes, etc., que hay que casar bien con el contenido nuevo. Muchas veces son cosas que se tradujeron años antes de lo que se esta traduciendo ahora y todo ese tiempo adicional que va a suponer comprobar la coherencia hay que añadirlo a los cálculos de traducción.

En general, la media de palabras al día que usamos para hacer los cálculos de los plazos de traducción suele estar en torno a las 2 500 palabras, pero en función de la complejidad del juego o de aspectos como los que acabamos de mencionar, subimos o bajamos esa media para calcular las fechas de entrega.

- Hablemos de un tema que os afecta directamente: las erratas. ¿Por qué hay juegos que contienen erratas? ¿Qué medidas tomáis para evitar su aparición?

No diremos que nos alegra que nos hagas esa pregunta porque el tema de las erratas es un tema especialmente doloroso por nuestra parte. Ningún texto (no solo nuestro, sino cualquier tipo de texto) está libre de erratas. Hemos tenido erratas en nuestros juegos, las tenemos actualmente y, por desgracia, las seguiremos teniendo.

En general, cuando hablamos de erratas, nos referimos a dos grandes tipos: aquellas que no son más que fallos tipográficos y las que pueden llevar a fallos en la jugabilidad. Una de nuestras mayores preocupaciones es reducir a la mínima expresión la aparición de todos los tipos de erratas y que las pocas que queden sin detectar no afecten a las reglas del juego, pero muchas veces, por motivos que se escapan a nuestro control, son inevitables.

También nos gustaría separar las erratas por el origen de estas. Las hay que tienen su origen en el texto original, las hay de traducción, las hay de revisión, las hay de maquetación y las hay debido a cambios de última hora del autor del juego… cambios que aparecen cuando ya hemos impreso el juego y que hasta su reimpresión, o peor, cuando nos lo comunican, no podemos aplicar.

Vamos a centrarnos en las erratas de traducción y revisión, que son con las que nos topamos, y para ello explicaremos por encima el proceso de traducción de un juego cualquiera para que se pueda entender a lo que nos enfrentamos.

Supongamos que tenemos entre manos un LCG nuevo y ficticio: Morramás y los Aventureros de la Montaña Arcana (MAMA). MAMA tiene, pongamos, una extensión inicial de 30 000 palabras. Nos ponemos en marcha y calculamos que la traducción tardará unos 12 días y la revisión unos 7 días. ¿A alguien le gusta trabajar los fines de semana? A los traductores tampoco (aun siendo autónomos), así que calculamos que todo el proceso tardará unas 4 semanas laborales. Si redondeamos, al final se queda en un mes.

En ese periodo de tiempo, y durante el proceso de traducción, vamos descubriendo que la versión original del juego tiene ciertas lagunas. Por ejemplo: el monstruo A dice que puede hacer una cosa que no se explica en las reglas o que no queda claro. En ese momento, la persona que está traduciendo, como buen aficionado a los juegos que es, se pone en contacto con nosotros para hacernos llegar sus dudas y nosotros se las hacemos llegar a la editorial que nos envió el juego original. A veces, a regañadientes, aceptan que se trata de un error y que el monstruo A no puede hacer eso que dice su carta y nos piden por favor que cambiemos ese texto por uno nuevo que nos pasan en ese momento. Nosotros lo cambiamos, pero ¿a qué nadie se imagina que cuando el producto ya está impreso a veces cambian unilateralmente el texto de otra carta porque otro partner (digamos el que traduce el juego al italiano) ha descubierto que estaba mal? Este cambio unilateral en el original que no se nos comunica a tiempo termina siendo una errata.

Los profesionales de la traducción revisan su trabajo antes de entregarlo, siempre. Y, aun así, es normal que se escape alguna que otra errata. Por suerte, todos los textos pasan por un proceso de revisión/corrección en el que se cazan aquellas erratas que se escaparon en el paso de traducción… y, además, seguimos recibiendo más cambios por parte de la editorial del juego. Tanto cambio puede provocar más erratas, pero siempre vamos con cuidado para que ese no sea el caso.

En algún momento durante toda esta vorágine de traducción, revisión, envío de cambios y comprobación, tendremos el texto traducido y revisado y en producción van a maquetar ese texto para dejarlo bien bonito. Y aunque a veces también se cometen errores al maquetar un texto, por suerte, una vez maquetado se revisa un mínimo de tres veces para comprobar que todo está correcto, y si a las personas encargadas de la maqueta les surge alguna duda, nos ponemos en contacto rápidamente con la persona que traduce, con la editorial y con quien sea para acabar de pulir el juego.

Resumiendo: son muchos pasos entre que nos llega un juego en inglés/francés y lo localizamos al español. Se pueden cometer muchos errores (y nos duelen todos y cada uno de ellos) pero ponemos todos los medios posibles para que no haya erratas, para que MAMA llegue a las tiendas lo mejor posible. ¿Y sabes qué? Que la mayoría de las veces la versión en español de MAMA llega a tu estantería con menos erratas que la versión original y eso es algo de lo que nos sentimos especialmente orgullosos en el departamento de traducción.

Podríamos hablar de las herramientas de traducción y sus ventajas y peligros, de que los profesionales de la traducción son humanos y no máquinas y de mil cosas más que complican mucho el resultado final, pero creo que ya hemos explicado lo principal.

Para finalizar: no nos estamos excusando, nuestro más firme compromiso es que los juegos lleguen a los jugadores sin erratas, sin errores de ningún tipo. El mejor halago que nos pueden hacer es cuando nos dicen que no se nota la traducción, que el texto era tan natural en español que parecía que originalmente estaba redactado en nuestro idioma. Nosotros ponemos y pondremos todos los medios necesarios para que así sea siempre.

- ¿Cómo creéis que han evolucionado las traducciones de juegos desde que se empezaron a editar en nuestro país hasta ahora? ¿A mejor o a peor?

Esta pregunta es un poco general y la respuesta es de lógica, como con todos los procesos que se alargan durante años. La traducción de juegos siempre va a mejor. No te podemos decir otra cosa más específica porque la pregunta no es específica. ¿Te refieres a si va a mejor en el ámbito de la traducción? ¿A si va a mejor teniendo en cuenta las técnicas que se usan o a la implementación de herramientas durante el proceso de traducción conforme se van descubriendo? ¿A si el proceso de traducción va a mejor conforme se adapta a los avances tecnológicos?

Es evidente que va a mejor. El mercado de juegos en español no hace más que crecer y eso quiere decir que los productos que se consumen localizados cumplen los requisitos del grupo de personas para los que se han localizado.

En lo que respecta a la editorial, nosotros siempre intentamos ir a mejor. Siempre analizamos los errores que cometemos para ver de dónde vienen y por qué han sucedido y así poder encontrar las soluciones que nos ayuden a mejorar en el futuro. 

- ¿Se localizan los juegos para el mercado hispanoaméricano o se usa la traducción en español?

De momento, no se están localizando los juegos para el mercado hispanoamericano, pero supongo que todo llegará. Normalmente, intentamos usar la misma versión que usamos para España e intentamos evitar ciertas palabras que sabemos que allí funcionan de otro modo, pero eso no es adaptarlo completamente. No se están teniendo en cuenta las preferencias locales, regionales, lingüísticas o culturales del grupo de personas o usuarios a los que va dirigido el texto de allí y esto no estaría de más en el futuro.

 

 


Noticias relacionadas



 
Ver más
Ver más
Up