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Levando anclas

Levando anclas

Fantasmas de Saltmarsh incluye nuevas reglas y sorpresas. Descúbrelas.

El océano es un lugar vasto y peligroso, lleno de aventuras tanto en la superficie como bajo las olas, como bien saben los aventureros que ya han tenido la suerte de jugar a Fantasmas de Saltmarsh. En esta recopilación de algunas de las mejores aventuras marítimas publicadas a lo largo de la historia de Dungeons & Dragons, tendremos ocasión de probar nuestra habilidad no sólo como guerreros, pícaros o magos, sino también como lobos de mar y para ello nada mejor que estrenar un nuevo conjunto de reglas que nos ayuden a gobernar toda clase de embarcaciones o a lidiar con sus no siempre gentiles tripulaciones.

Empezamos este repaso a las nuevas reglas de combate y exploración marítima incluidas en Fantasmas de Saltmarsh con lo primero que necesita todo marinero para echarse a la mar: Embarcaciones. Así, en los primeros apéndices del libro encontraremos información detallada no sólo sobre los componentes fundamentales de toda una serie de navíos que van desde auténticas cáscaras de nuez hasta imponentes galeras, sino también información y reglas sobre sus tripulaciones y cómo lidiar con ellas para evitar que la moral baje hasta el punto de que tengamos que enfrentarnos a un motín. Como siempre en toda buena narración marítima, conceder permisos será una de nuestras mejores estrategias para contentar incluso a la más rebelde de las tripulaciones.

Seguimos con un apartado dedicado a las mejoras que podemos añadir a nuestras embarcaciones una vez obtengamos los recursos necesarios para ello en la que posiblemente es una de nuestras novedades favoritas de Fantasmas de Saltmarsh. Aquí encontraremos ideas para convertir nuestro barco no ya en un medio de transporte, sino en una auténtica base itinerante y en una leyenda de los siete mares… O del número de mares que haya en el mundo de juego que hayas elegido, claro.

No vamos a andarnos con rodeos: empezar a añadir mejoras a nuestra embarcación es un auténtico sumidero de oro y recursos, pero los resultados son TAN satisfactorios que es bastante probable que tanto tú como tu grupo olvidéis durante varias sesiones las aventuras en tierra firme y las mazmorras de toda la vida para dedicaros casi en exclusiva a tunear vuestro barco con añadidos tan imponentes como las Velas Dolientes, tejidas con energía de espectros y capaces de lanzar un descarnado grito similar al de los banshees cuando carguemos contra nuestros enemigos.

Y si las posibilidades de mejora de los barcos presentadas en Fantasmas de Saltmarsh te parecen variadas, espera a llegar a la parte del combate naval y la vida diaria a bordo de una embarcación. Puede que seas un experto en combate sobre tierra firme, pero aprender a manejar el timón para hacer de tu barco un arma tan letal como tu espada va a requerir que olvides muchas de las certezas que ya tenías, dotando al combate en Dungeons & Dragons de una nueva dimensión que supone una bocanada de aire fresco.

Se incluyen además toda clase de datos y nuevas reglas para gestionar encuentros con bancos de niebla o tormentas, cosas que no supondrían un gran problema en tierra firme pero que adquieren toda una nueva dimensión cuando estamos en alta mar. Y el que dice niebla y tormentas dice arrecifes de coral, bancos de algas, corrientes y la temible Nieve Drenante, que es como los exploradores del mar llaman a los restos en polvo de organismos muertos que cubren el lecho oceánico. Cuando esta sustancia queda impregnada de magia nigromántica, se convierte en un detrito que absorbe la energía vital.

Fantasmas de Saltmarsh se completa con una serie de utilísimas tablas de encuentros marítimos y tres ubicaciones submarinas, “mazmorras” subacuáticas que puedes emplear en esta o en cualquier campaña y que sin duda insuflarán una vida nueva al mundo de juego de tu elección.

Este libro es, por tanto, mucho más que una colección de aventuras, es un conjunto de herramientas para que tus personajes descubran qué hay más allá del horizonte (y ocasionalmente bajo él) en una nueva forma de entender la exploración de los mundos de Dungeons & Dragons. ¡Ahoy!


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