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Las reglas de la aventura

Las reglas de la aventura

Te enseñamos a jugar a Llamada a la Aventura. ¡Crea tu leyenda!

Según los creadores de Llamada a la Aventura, su intención al diseñar el juego no fue otra que la de ludificar el proceso de creación de un protagonista de novelas de literatura fantástica o, ya puestos, el de un personaje de un juego de rol tipo Dungeons & Dragons desde su origen hasta su épico final pasando por sus primeras aventuras, éxitos y fracasos. Y francamente, creemos que lo han conseguido.

Llamada a la Aventura nos gusta por muchos motivos: Por su capacidad para generar historias diferentes en cada sesión de juego, por su ritmo ágil y por la altísima calidad de sus ilustraciones, pero sobre todo por la sencillez y efectividad de sus mecánicas.

El juego, diseñado para dos a cuatro jugadores, comienza repartiendo tres cartas para cada uno. En ellas encontraremos el origen de nuestro personaje, su motivación y su destino final, sirviendo como un lienzo en blanco sobre el que contar su historia, pero también como marcadores de los tres actos que nuestro personaje tendrá que completar antes de poder alzarse con la victoria.

Estos tres actos, que imitan los tres actos de una narrativa heroica convencional, se completan acumulando hasta tres cartas de rasgo y de desafío por cada uno de ellos. Las primeras nos permiten mejorar a nuestro personaje, permitiéndole perfeccionar sus habilidades y así estar preparado para los retos que todavía le esperan a lo largo de su carrera como aventurero, y las segundas son las hazañas que completará… O no.

Cuando elijamos una carta de desafío nos enfrentaremos a un reto que habitualmente podrá completarse de dos formas diferentes, cada una con sus recompensas y nivel de dificultad. ¡Un desafío que puede tomar muchas formas! Para ver qué sucede y como influye a la historia, tendremos que lanzar las runas, una mecánica que no sólo añade un elemento de azar, sino que ayuda a la inmersión en este mundo de Llamada a la Aventura, repleto de caballeros, monstruos y leyendas.

Igual que sucede en el material en el que está inspirado, fracasar en los desafíos de Llamada a la Aventura no supone el final de nuestro héroe, al contrario: Quizá no consigamos la recompensa que andábamos buscando, pero nos permitirá adquirir tokens de experiencia que más adelante nos ayudarán a continuar nuestro viaje, un viaje en el que podremos mantenernos en el camino de la luz o, por el contrario, dejarnos corromper para así disfrutar de las indudables ventajas que supone convertirse en un antihéroe.

Al final, cuando un jugador complete sus tres actos, el resto de la mesa tendrá un turno más para intentar hacer lo mismo y final se procederá al recuento de los puntos de triunfo. El que haya acumulado la mayor cantidad se alzará con la victoria, aunque todos habréis contado la historia de un personaje único y diferente en cada partida y, por tanto, todos habréis ganado un poquito. 


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