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La Boda Roja

La Boda Roja

Canción de hielo y fuego a través de la serie de televisión, temporada 3 episodio 9

En esta serie de noticias, echamos un vistazo al mundo de Canción de hielo y fuego a través de la lente de la exitosa serie de HBO Juego de Tronos y del sistema de juego de Canción de hielo y fuego: El juego de rol para presentar algunas ideas sobre cómo incorporar temas y elementos de la serie en tus propias crónicas de CHFJR. Puede haber detalles de la trama tanto de los libros como de la serie, ¡así que ten cuidado!

Tercera temporada, episodio 9: "La Boda Roja"

En el episodio 9, Las lluvias de Castamere, vemos el punto final de una serie de acontecimientos y personalidades en forma de la masacre durante una boda de las fuerzas del Norte, así como de Catelyn Stark, Robb Stark, su nueva reina Talisa y el bebé que esta lleva en su vientre. El amargo resentimiento de Walder Frey y la naturaleza traicionera de Roose Bolton se manifiestan durante la Boda Roja, con el apoyo y la protección garantizada de Tywin Lannister y el Trono de Hierro.

Es posible que esta escena de la serie Canción de hielo y fuego encarne más que ninguna otra la naturaleza brutal de la violencia y la intriga, presentadas conjuntamente, por la que se conoce la ambientación de Martin. Y de verdad, seamos honestos: es parte de la razón por la que a muchos de nosotros nos gusta jugar en este contexto. Al jugar, se produce una especie de expectación que aflora a la superficie entre aquellos de nosotros que conocemos los libros, aunque sea por encima. Incluso en las demostraciones que he dirigido durante varias convenciones, las primeras bromas que suelen hacerse se refieren a lo letal que debe de ser este juego. Los chistes sobre quién tiene más papeletas de ser brutalmente traicionado y asesinado en primer lugar han sido un elemento común entre completos extraños durante tales eventos.

Entonces, ¿qué puede hacer el Narrador para fomentar esa sensación sin destruir totalmente su partida? Estas son solo algunas ideas para ayudar a explotar este estilo de narración brutal sin sacrificar la diversión del juego.

Identificar a los enemigos: Parte del horror de la Boda Roja fue la horrible traición que hizo falta para perpetrarla. Por supuesto, a nadie le sorprendería que Tywin Lannister hiciera tal cosa. Por otro lado, la traición de aquellos a quienes los Stark consideraban aliados fue realmente dolorosa.

Para este tipo de situaciones, el Narrador debe considerar no solo quién es el enemigo obvio, sino también el oculto. Los personajes pueden traicionar a sus aliados por cualquier razón: para saciar su orgullo (Walder Frey), por ambición (Roose Bolton) o por el deseo de vengarse de las víctimas. Pero incluso estas son, en cierto grado, motivaciones predecibles para una traición. ¿Por qué otro motivo podría alguien que ha sido un buen aliado hasta este momento participar en tal engaño y brutalidad?

A modo de simple ejercicio, se recomienda que el Narrador coja la lista de PNJ que sean considerados aliados de la casa de origen y determinar lo que haría falta para que cada uno de esos personajes traicione a sus señores. ¿Lo tratan mal? Puede que crea que es poco apreciado y que otra persona reconocerá sus contribuciones en mayor medida. ¿A cuántos jugadores conoces que nunca se molestan en llevar un registro de nombres de los PNJ, los desprecian y se olvidan incluso de que están ahí? Piénsalo. Un personaje cuyos seres queridos están en peligro sin duda tiene una sólida motivación (consulta el final de este artículo para ver este tipo de situaciones en una intriga), pero también podría tenerla un criado por lo demás leal cuya familia pueda ser ensalzada o ayudada por el enemigo, especialmente si la casa de origen nunca se ha preocupado por los parientes de dicho caballero o chambelán.

Incluso puede ocurrir que algunos aliados y sirvientes que trabajan en la casa simplemente estén dispuestos a vender su lealtad a un mejor postor, o que hayan sido puestos allí por los enemigos de los personajes (particularmente en el caso de viejos enemigos de la casa y similares).

¿Plan astuto o sobre la marcha?: ¿Cuál es la mejor forma de organizar este tipo de acontecimientos? ¿Debe el Narrador planificar cuidadosamente estas cosas, representando la astucia de un enemigo, o debería aprovechar las situaciones que surgen y hacer que parezca que el enemigo es lo bastante listo como para haber pensado en todo?

A cierto nivel, el Narrador debería estar dispuesto a valerse de ambas opciones. Parte del arte de dirigir un juego de rol consiste en estar dispuesto a improvisar sobre un plan cuidadosamente elaborado. Probablemente sea justo asumir que los enemigos están haciendo lo mismo, claro está.

Presta atención a los momentos de vulnerabilidad que un enemigo podría conocer o al menos tener en cuenta. Parte del horror de la Boda Roja radicó en el hecho de que los Stark no se sentían amenazados en ese momento: estaban rodeados por aliados y banderizos, en el salón de un señor banderizo que les había dado el pan y la sal que les permitían invocar las leyes de hospitalidad, mientras sus casas se unían en matrimonio. Por supuesto, esta es también la razón por la que al resto de Poniente le horrorizó la Boda Roja: se trataba de una violación brutal de las leyes de hospitalidad, de la conducta honorable entre banderizos y señores y, teniendo en cuenta que las Casas Frey y Tully se unieron en matrimonio momentos antes, un acto de matanza entre parientes. La violación de cualquiera de estas instituciones habría sido impactante. Las tres a la vez era algo impensable. De hecho, podría afirmarse justamente que la violación de las instituciones tanto de la literatura fantástica como de las normas sociales constituye una gran parte de Canción de hielo y fuego en general. Muchos de los personajes más astutos de la serie son pensadores creativos que consideran las opciones "imposibles" que nadie más tiene en cuenta.

Retorcer el cuchillo: Parte de la brutalidad de la Boda Roja radica en el hecho de que quienes se hallaban atrapados allí estaban básicamente indefensos. No todo conflicto físico tiene que ser resuelto mediante el uso de la mecánica de combate. En pocas palabras, Robb Stark fue sin armas ni armadura, y no pudo hacer nada contra los ballesteros. Este tipo de dinámica en el juego requiere el mutuo acuerdo de los jugadores y el Narrador, que deben estar dispuestos a dirigir este tipo de situaciones de forma cooperativa.

Sin duda, la descripción de este tipo de escenas en el juego puede pasar por alto los mecanismos normales del combate. Robb recibe los disparos de varias ballestas, Talisa es apuñalada por sorpresa y a Cat le cortan la garganta, y todo ello se produce fuera de los límites de lo que consideramos que es el combate. En algunas situaciones, es justo que la escena se desarrolle de tal manera que los personajes no puedan hacer nada para evitar una muerte violenta, pero esto es algo que debe resolverse en cooperación. Ten en cuenta también los efectos del sacrificio de puntos de Destino en este tipo de situaciones, pues para quienes han leído los libros, es muy probable que el jugador de Catelyn tuviera un punto de Destino que sacrificar... aunque probablemente no fue capaz de prever la forma que podría tomar su segunda oportunidad.

Juego estilo comitiva: Por supuesto, hay una consideración práctica para este tipo de elemento de juego que resulta evidente. Es muy probable que muera alguien en algún momento de la traición. En un libro, esto significa la pérdida de uno de los actores de la narración, pero en un juego, a menudo significa que alguien pierde a un personaje querido. Lidiar con la muerte del personaje, por supuesto, ha sido durante mucho tiempo un aspecto importante de la teoría y el diseño de juegos de rol. En términos prácticos, es probable que el jugador tenga que crear un nuevo personaje, como mínimo.

Sin embargo, en lugar de esperar hasta que se produzcan este tipo de situaciones, puede que el Narrador quiera pensar en la aplicación de algunos elementos del juego estilo comitiva en su crónica. Con este estilo de juego, cada jugador interpreta a varios personajes. Incluso sin brutales traiciones, disponer de varios personajes tiene algunas ventajas: no importa el estilo del personaje creado, siempre habrá situaciones en las que dicho personaje no resulte apropiado en una escena. Podría tratarse de escenas lejos de casa y un maestre que nunca abandona el hogar, el humilde criado que se siente fuera de lugar en la sala de baile durante una reunión de la élite, o una señora de la casa cuando la escena tiene lugar en una taberna (¡o un burdel!) de la ciudad.

No hay por qué crear a todos estos personajes a la vez. Yo suelo empezar mis propias crónicas pidiendo que cada jugador cree un único personaje "principal", y luego los animo a inventar personajes basándose en la partida o incluso enumerar a los PNJ que piensen que sería divertido interpretar de vez en cuando. Algo tan simple como pedir a los jugadores que hagan una lista de los tres PNJ que les gustaría probar en el juego en algún momento puede ayudar muchísimo a abrir el potencial narrativo... y a disponer de personajes alternativos si la brutalidad de Poniente les arrebata a sus personajes principales.

¿Ruina o venganza?: Una especie de apéndice del punto anterior, la pregunta que surge tras darse una situación así no es simplemente "¿Quién fue?". De hecho, la pregunta más jugosa es en realidad "¿Qué hacen los que quedan?".

En muchos sentidos, un acontecimiento terrible como la Boda Roja actúa como lo que me gusta llamar "implicación motivadora". Una implicación motivadora tiene dos funciones: hace que los jugadores se impliquen en la historia, y mueve a sus personajes a actuar. Los lectores de Canción de hielo y fuego conocen bien este principio. Los Frey y los Bolton se ganaron un importante odio de los lectores tras la Boda Roja. ¿Cuántos lectores conoces que estén a la espera de ver de qué forma se vengará Arya de la Boda Roja? ¿A cuántos conoces que se hayan estremecido cuando Barbery Dustin aseguró a Frey que "el Norte recuerda?". Incluso los momentos de posible venganza, como las insinuaciones sobre los ingredientes de los pasteles de lord Manderly, producen cierto regocijo.

¿Hasta qué punto será más poderoso este sentimiento, cuando son los propios PJ quienes son traicionados y asesinados de la forma más vil? Hay un momento en el que los PJ dejan de limitarse a reaccionar a lo que está pasando en el mundo que los rodea y empiezan a hacer planes y a llevar a cabo acciones, y para que esto ocurra, a veces se necesita un punto de inflexión para los jugadores que se sientan a la mesa. Este acontecimiento tan espantoso puede ser simplemente dicho punto de inflexión.

Un detalle de despedida sobre las intrigas

En honor del desdichado intento de último recurso de la pobre Catelyn para salir viva por medio de la intriga del campo de exterminio que fue el salón de los Gemelos, presentamos lo que ocurre si durante una intriga un personaje toma como rehén a alguien importante para el adversario. Por supuesto, es conveniente que el ser amado que está siendo amenazado le importe en lo más mínimo al objetivo de la técnica.

Tomar un rehén (modificador): Cuando tomas un rehén que puede ser amenazado si tu enemigo se niega a acceder a tus objetivos en la intriga, tu adversario te tratará como si tu actitud fuese la del rehén, y no la tuya propia. Inevitablemente, el uso de esta técnica empeora en dos categorías la actitud del enemigo, hasta un mínimo de aversión.


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