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Jugar una mano ganadora

Jugar una mano ganadora

Cartas sobre la marcha en Cthulhu Confidencial con el sistema GUMSHOE a dos

En Cthulhu Confidencial™ los más duros detectives se enfrentarán a los misterios más terribles y oscuros. Unos misterios que van más allá del crimen que domina las calles, más allá de las pistolas, el crimen organizado y la corrupción. Cthulhu Confidencial™ recrea el sistema GUMSHOE clásico para juegos de investigación con toda la emoción y la intensidad de las partidas a dos.

Cthulhu Confidencial aconseja el uso de cartas físicas (o su equivalente digital) en las partidas. Darle al jugador algo que pueda tener en las manos otorga varios beneficios:

  • Es un recordatorio. En una partida multijugador, los elementos clave de la trama se discuten sin cesar mientras se juega, ya que los jugadores se preguntan qué está pasando, de qué forma van a librarse de los problemas y cómo pueden sacar provecho de los objetos o del apoyo que han recibido. Este no es el caso de una partida en solitario, así que darle al jugador muchos recordatorios de sus descubrimientos importantes y de los problemas a los que se está enfrentando en ese momento es una buena práctica, especialmente en una aventura de Cthulhu Confidencial con una trama compleja.
  • Es una llamada a la acción. Tener en tu mano lastres tan pesados como las cartas de Problema «Te desangras» o «A Mickey no le caes bien» te anima a buscar formas de librarte de esos molestos percances. Del mismo modo, si tienes cartas de Ventaja como «Charlie Chaplin te debe una» o «Bomba de emergencia», entonces buscarás formas de jugarlas en tu beneficio.
  • Es satisfactorio. Frente a lo tedioso que resulta garabatear notas en una hoja de personaje, manipular cartas físicas es innegablemente más divertido. Además, como solo hay un jugador, es posible tener multitud de cartas muy específicas.

Todos los escenarios de GUMSHOE a dos incluyen muchas cartas de Problema y de Ventaja, con las que se cubren todas las situaciones previstas; sin embargo, ¿qué ocurre con las situaciones imprevistas, aquellas en las que el jugador «se sale del guion»? ¿Cómo podrían improvisarse cartas sobre la marcha?

Para empezar, lo más práctico es tener a mano un buen taco de tarjetas en blanco (las de tipo ficha van bien). Entonces, cuando necesites escribir una carta sobre la marcha, piensa rápidamente en formas de conectarla con sucesos de la aventura que tendrán lugar con posterioridad. Por ejemplo, un Problema como «Miedo a la oscuridad» solamente sería interesante si más adelante hubiera una escena en la que el jugador tenga que ir a un lugar oscuro; mientras que una Ventaja como «Colt del 45» solo sería relevante si la probabilidad de que hubiera un tiroteo fuera muy alta.

Los mejores Problemas son aquellos que conducen al jugador en direcciones que resultan interesantes para la historia o que anticipan futuros peligros. Por ejemplo, una «Herida sangrante en el cuello» que impone al jugador una penalización es divertida; sin embargo, un «mordisco de vampiro» que no impone una penalización pero que da a entender una amenaza psíquica puede ser mucho más interesante. Al mismo tiempo, querrás disponer de algunas cartas que aporten bonificaciones o penalizaciones bien claras a efectos de reglas en aras a la variedad y para evitar que el jugador quede saturado de posibilidades hipotéticas.

Las Ventajas que no tienen una bonificación definida dejan las cosas a discreción del proceder del jugador: es obvio que «Colt del 45» aporta una bonificación para Pelea, pero «Los tienes en desventaja» podría interpretarse como una bonificación a cualquier cosa, desde Sigilo, Seguir o Pelea, pasando por un Empujón para Bajos fondos o Intimidación, hasta un beneficio para la historia según el cual el jugador llega en el momento justo para poner a los malos en un aprieto. No determinar qué hace realmente una carta hasta el mismo momento en que se juega da libertad total de elección: simplemente, mantente alejado de las Ventajas que dejen al jugador en una situación de excesiva superioridad frente a personajes importantes de la aventura. Por ejemplo, «Charlie Chaplin te debe una» es perfecta como Ventaja, pero con «El líder de la secta te debe una» corres el riesgo de volver a caer en una situación imprevista (de hecho, si resultara que Charlie Chaplin es el líder de la secta, eso sería la monda). A modo de lista rápida de opciones:

Ventajas
  • Una bonificación (por ejemplo, +1 o +2) para un único Desafío.
  • Una bonificación para varios Desafíos, ya sea cuando se cumpla una condición concreta (por ejemplo, +2 cuando te escabulles por Budapest) o por tiempo limitado (+2 en tus dos próximos Desafíos de Pelea).
  • Una bonificación para toda una categoría de Habilidades Generales (físicas, mentales o manuales).
  • Un dado adicional para un Desafío (recuerda que, si al jugador le sobra algún dado, obtiene un Empujón gratis).
  • Un Empujón gratis en una situación determinada (por ejemplo, «Conoces esta ciudad como la palma de tu mano. Descarta esta Ventaja para obtener un Empujón gratis en Arquitectura, Jerga policial o Bajos fondos mientras estés en Praga.»).
  • Un Empujón gratis cuando trates con un personaje o una facción concretos.
  • Un Empujón gratis en un tipo concreto de Habilidad de Investigación, normalmente interpersonal.
  • La capacidad de Cancelar un tipo de Problema.
  • La descripción general de algún beneficio, lo que da al jugador la posibilidad de ser creativo (por ejemplo, «El cura te bendice»).
Problemas

Heridas: Las heridas son una categoría especial de Problema, así que incluye la clave Herida en las cartas de herida. Algunas habilidades (como Primeros auxilios) conceden la capacidad de tratar heridas con rapidez.

La mayoría de heridas imponen una penalización de -1 o -2 a los Controles de habilidad física; sin embargo, las heridas que afecten específicamente a la coordinación mano-ojo suelen penalizar los Controles de habilidad manual.

En GUMSHOE a dos, el jugador no tiene «puntos de daño» ni un valor de Salud. Las penalizaciones por cartas de herida se pueden acumular, pero el jugador puede tener cualquier cantidad de cartas de herida y seguir adelante. Las heridas únicamente son mortales si la carta de herida así lo indica específicamente (consulta Perdiciones, más abajo).

Las heridas leves solo deberían durar una o unas pocas escenas (normalmente, tres escenas o tres Desafíos de un tipo concreto), o Cancelarse automáticamente cuando el jugador hiciera una Pausa. Heridas más graves deberían requerir de forma explícita que el jugador hiciera una Pausa para Cancelarlas, tratamiento médico o ambas cosas.

Penalizaciones: las penalizaciones hacen que al jugador le resulte más difícil pasar los Controles. Las penalizaciones suelen ser un -1 o -2, pero opta por un -3 o -4 si lo que realmente quieres es enfatizar la adversidad y dar al jugador pocas esperanzas de superar el Problema a menos que lo Cancele. Las penalizaciones se aplican a una (¡o más!) de las categorías de Habilidades Generales:

  • Físicas: muchas heridas penalizan las habilidades físicas, ya que es difícil correr, trepar o pelear cuando te han hecho daño. Las drogas o las ataduras (como estar esposado) también afectan a los Controles de habilidad física.
  • Manuales: las heridas en las manos o los ojos son la causa más frecuente de penalizaciones a las habilidades manuales.
  • Mentales: una conmoción, un trauma mental, la angustia o la desesperación pueden perjudicar a las habilidades mentales.

Sobrecostes: los sobrecostes requieren que el jugador gaste un Empujón adicional en una situación concreta. Por lo general, se refieren a Empujones interpersonales y se aplican a un grupo o individuo determinados: por ejemplo, si la doctora Tollen no se fía de ti, tendrás que gastar un Empujón adicional cuando intentes persuadirla con tu habilidad Consuelo para que te deje ver sus notas sobre enfermedades de la sangre. Sin embargo, los sobrecostes pueden aplicarse a cualquier habilidad de investigación: por ejemplo, si se necesita la habilidad Criptografía para descifrar un libro antiguo y ese libro resulta dañado, podría imponerse un sobrecoste a Criptografía para conseguir la información.

Obstáculos: los Problemas de obstáculo impiden que el jugador lleve a cabo una determinada acción hasta que el Problema sea resuelto. Pueden ser molestias que evitan que el jugador afronte dificultades más serias, como una carta de herida (por ejemplo, «Tienes sangre en los ojos») que no impone penalizaciones a los Controles, pero que debe ser Cancelada en primer lugar para que el jugador pueda librarse de cualesquiera otras heridas. Sin embargo, también pueden ser complicaciones más graves que restrinjan las acciones del jugador: por ejemplo, si ha sido desarmado, el jugador no podrá realizar Controles relacionados con el disparo de armas hasta que consiga una.

Perdiciones: los Problemas de perdición determinan el final de la historia, generalmente de manera aciaga porque, si el jugador aún tiene la carta al final de la aventura, ocurrirán cosas malas. Las perdiciones pueden causar la muerte (por ejemplo, «Has sido envenenado – Si al final de la aventura no has encontrado una cura, estás muerto.») o acarrear otras consecuencias terribles (por ejemplo, «La secta ha secuestrado a Lenny y lo sacrificará en nombre de Cthulhu a menos que los detengas.»). Las perdiciones siempre deben describir la forma de Cancelarlas.


Cthulhu Confidencial estará disponible a la largo del segundo trimestre (más información aquí), ¡no te quedes sin él y haz tu reserva lo antes posible! Si quieres ampliar esta información te aconsejamos visitar su colección para conocer más detalles. 

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