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Creando Hellboy: El juego de Tablero, segunda parte

Continuamos con los artículos escritos por el equipo de Mantic Games sobre el diseño de Hellboy: el juego de tablero. En esta noticia os explicamos como evolucionó el concepto del juego desde sus primeras ideas.

Ya os hemos hablado de como fue el inicio del desarrollo de Hellboy: El juego de tablero (puedes consultarla aquí). Hoy os vamos a comentar como evolucionó su diseño cuando James M.. Hewitt y Sophie Williams de Needy Cat Games se unieron al proyecto.

James y Sophie dirigen Needy Cat desde hace ya unos años. James había trabajado ya en Mantic como nuestro community manager y cosplayer de He-Man profesional. Se fue a trabajar para una pequeña compañía llamada Games Workshop, en algo llamado Blood Bowl o Warhammer Quest. Sofía también trabajaba en una boutique, Games Workshop, y desde el lanzamiento de Needy Cat ha diseñado el juego de escaramuzas Ancient Grudges: Bonefields.

James y Sophie se pusieron a trastear de inmediato con las mecánicas básicas que ya habíamos establecido: un juego cooperativo de 1 a 4 jugadores donde la A.I.D.P. explora una localización gótica y caza a la bestia terrorífica de turno. Sí, no tenían mucho con lo trabajar...

Pero, leyendo los cómics, se percataron de inmediato de como las historias originales tenían una buena dosis de investigación. A menudo, Hellboy y sus aliados no saben exactamente a qué se enfrentan. Por ello deben de recabar pistas sobre el terreno e, inevitablemente, luchar contra un malvado esbirro por el camino, antes de enfrentarse a un enorme monstruo.

Con esto en mente, James y Sophie dividieron el desarrollo del juego en dos elementos: investigar y, claro está, el combate. En la parte de investigación, tendrás que registrar tu entorno cercano, buscando pistas sobre la amenaza que estás persiguiendo. Si te falta alguna pieza del rompecabezas, la confrontación final será mucho más difícil.

El combate es también una parte vital de los cómics, así que James y Sophie querían conseguir que fueran lo más cinemático y emocionante posible. El resultado es que tienes a Hellboy dando puñetazos a los monstruos, a Liz incendiando cosas, a Abe apuntando con su pistola y a Johann poseyendo a sus enemigos. El combate (y la investigación) usa un sistema de dados personalizados simple pero satisfactorio, del que ya hablaremos más adelante.

Estos dos elementos llevaron a la creación del Marcador del Destino Inminente y el Marcador  Información Recopilada. Ambos marcadores nos dicen el nivel de peligro en el que están los agentes; cuanto queda para la lucha final, en el caso del primero; y cuantas pruebas han reunido, en el segundo. Estas pueden ser una pieza de equipo o de información vital que expondrá una debilidad importante antes de la batalla final. Una de las claves del juego es equilibrar estos dos elementos, y suele darse una carrera frenética para conseguir esa información crucial antes de que el Marcador de Destino Inminente alcance su dramática conclusión.

Otro elemento genial que incluyó la gente de Needy Cat fue la creación del Mazo de Expediente de Caso. Siempre tuvimos la idea de que sería genial que las misiones estuvieran en el interior de un sobre de alto secreto, para que nunca supieras qué es lo que va a pasar. Pero lo llevamos un paso más adelante con los expedientes. Antes de cada misión, tendrás que abrir un pequeño sobre Top Secret para extraer un mazo de cartas.

Estas cartas actúan como generador de misiones, y explican cosas como la disposición del tablero y cuando se activan eventos especiales. Al mantener en secreto la carta, no tendrás ni idea de lo que te espera la primera vez que juegues una misión. Hasta el jefe final será un misterio para ti.

La última gran idea que trajeron James y Sophie fue la mecánica de exploración. El Expediente de Caso revela la disposición inicial, pero después, tienes que apañártelas solo. Cada vez que entres a una nueva estancia, sacarás una Carta de Encuentro. Cada estancia está dividida en cuatro áreas, y la Carta de Encuentro te dirá qué hay en cada una: algunos monstruos, una pista, o mobiliario que registrar. De manera similar al Mazo del Destino, son elegidas aleatoriamente, de manera que cada partida tiene el potencial de ser diferente, aunque hayas completado la misión previamente.

Resumiendo: James y Sophie convirtieron lo que pensábamos que era un buen juego en un juego absolutamente GENIAL. Todas las partidas que hemos jugado nosotros han sido increíblemente divertidas, y no ha habido dos iguales (ni siquiera el tutorial).

Dentro de poco os contaremos aún más cosas sobre Hellboy: El juego de tablero. ¡Permaneced a la escucha!

- Rob Burman, Mantic Games.


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