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Gatos hechiceros de nivel 9

Gatos hechiceros de nivel 9

Repasamos las nuevas razas jugables que propone Los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen

“En general, los gules se mostraron respetuosos, aun cuando uno de ellos intentara pellizcarle y los demás le miraran apreciativamente evaluando su delgadez. Mediante pacientes gruñidos y quejidos, hizo algunas preguntas acerca de su desaparecido amigo, y supo por ellos que se había convertido en un gul de cierta importancia, y que habitaba en los abismos más próximos al mundo vigil. Un gul viejo y de color verdoso se ofreció a llevarle a la residencia actual de Pickman; así que, pese a su repugnancia natural, siguió a aquella criatura por una madriguera espaciosa y se arrastró tras ella durante horas y horas en una negrura de moho corrompido”. 

—H. P. Lovecraft, En busca de la ciudad del sol poniente 

Una de las obras más destacadas dentro de la producción de relatos fantásticos de Lovecraft es la novela corta “La búsqueda en sueños de la ignota Kadath”, de la que se han tomado las razas que se proponen para los personajes jugadores en Los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen, un manual con  las reglas necesarias para que tanto jugadores como Dungeon Masters (DM) incorporen elementos de los venerables Mitos de Cthulhu a las partidas y campañas que jueguen con la quinta edición del más famoso de los juegos de rol de fantasía clásica . Todas estas razas se han seleccionado por ser de naturaleza interesante, práctica y útil a la hora de acompañar a las razas habituales de las campañas de fantasía. 

Los primeros en entrar en escena, discretos y elegantes, son los gatos de las Tierras del Sueño. Cualquier gatito casero o del callejón de atrás alberga el potencial de ser uno de estos felinos. Tan solo debe satisfacer un requisito: tomar la decisión de regresar de su excursión nocturna a las Tierras del Sueño conservando sus intenciones y su inteligencia de nivel humano (que eso sí, dista mucho de ser antropocéntrica). Su gran aliado será el anonimato, ya que poca gente considera a los gatos callejeros una verdadera amenaza. 

A continuación, Los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen nos presenta a los gnorri: seres anfibios que comprenden poco o mal lo que sucede en el mundo de la superficie, pero que a pesar de todo desean participar en sus aflicciones. Los dones de su extraordinaria anatomía los dotan de capacidades increíbles y fuera de lo común, como la capacidad de generar varias extremidades adicionales o la de colarse por los recovecos más angostos. 

Como terceros invitados, envueltos en un espeso halo de miedo, se encuentran los gules. Conviene subrayar que no se trata de muertos vivientes, sino más bien de sus depredadores, pues se alimentan de la carne de cadáveres. Estas criaturas pueden en realidad ser humanos degenerados, malditos por su conducta grotesca o por otras circunstancias... e incluso tratarse de gules “genuinos”, que nacieron con esa condición. Los recuerdos de sus vidas pasadas, así como de las vidas de otros individuos que hayan podido consumir, desempeñan un papel fundamental en su sociedad brutal y salvaje. 

Por último, descubrirás a los zoogs, unos viejos conocidos de los lectores de la “Búsqueda en sueños” de Lovecraft. Son unos aterradores seres de naturaleza silvestre, pero tamaño diminuto, caracterizados por el secretismo y por su comportamiento enigmático. Peligrosos e impredecibles, los zoogs están unidos a las entidades cósmicas exteriores por un estrecho vínculo. 

Además de este conjunto de nuevas razas extraídas directamente de la imaginación del genio de Providence, Los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen nos presentan un buen puñado de nuevas opciones de personaje tanto para ellas como para las que estamos acostumbrados a jugar en nuestras partidas de quinta edición.

Los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen demuestra que era posible mezclar los Mitos con la fantasía clásica con éxito, algo que se lleva intentando desde la publicación del mítico (y posteriormente retirado del mercado por temas de derechos) Deities and Demigods por parte de TSR en 1980, adaptando las clásicas historias de espada y brujería a un tono mucho más oscuro y terrorífico como el que podemos encontrar en la campaña La Isla de los Gules.  


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