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Escalar el Muro juntos

Escalar el Muro juntos

Canción de hielo y fuego a través de la serie de televisión, temporada 3 episodio 6

En esta serie de artículos, echamos un vistazo al mundo de Canción de hielo y fuego a través de la lente de la exitosa serie de HBO Juego de Tronos y del sistema de juego de Canción de hielo y fuego: El juego de rol para presentar algunas ideas sobre cómo incorporar temas y elementos de la serie en tus propias crónicas de CHFJR. Puede haber detalles de la trama tanto de los libros como de la serie, ¡así que ten cuidado!

Tercera temporada, episodio 6: "Escalar el Muro juntos"

En el episodio "El ascenso", Jon Nieve, Ygritte y el resto del grupo de incursión de Tormund Matagigantes escalan el Muro, tratando de encontrar un camino hacia las tierras verdes del otro lado. El suplemento La Guardia de la Noche contiene reglas para escalar el Muro. En lugar de repetir dichas reglas, creímos que sería mejor echar un vistazo al modo en que pueden emplearse las tiradas de habilidad para construir una escena.

Hablando formalmente, esta tarea es básicamente una tirada básica prolongada, tal como se describe en el "Capítulo 2: Reglas de juego" del libro básico de Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Una forma perfectamente aceptable de dirigir esta escena consiste hacer un montón de tiradas por cada escalador, conceder las recompensas apropiadas, y luego seguir adelante con la historia.

Sin embargo, la escalada es una escena importante en el episodio 6. Las interacciones entre los personajes, como de costumbre, nos dicen mucho acerca de quiénes son esos personajes: Tormund es el líder, y para él, cada cual debe valerse por sí mismo; Jon e Ygritte no se separan, arriesgando la vida por el otro si es necesario; y Orell no duda en soltar a los que escalan por debajo de él si hay el menor indicio de peligro. Por lo tanto, vale la pena hacer la situación un poco más compleja en el juego para dar ocasión a este tipo de interacciones.

Tiradas graduadas prolongadas: Según las reglas presentadas en el suplemento La Guardia de la Noche, hace falta superar 8 tiradas (además de otras tantas tiradas de Constitución) para llegar a lo más alto del Muro. Por supuesto, este método no tiene en cuenta el grado de éxito de cada tirada, por lo que los individuos realmente habilidosos no tendrán ocasión de brillar.

En vez de emplear la regla de las tiradas básicas prolongadas, con la que una tarea determinada se completa con cierto número de éxitos, animamos a idear tareas que necesiten un determinado número de grados de éxito. Cada tirada individual de dicha tirada prolongada seguirá requiriendo cierta cantidad de tiempo.

Esta regla puede aplicarse de muchas maneras: escalar la vasta superficie del Muro (un total de 20 grados de éxito con un intervalo de 30 minutos por tirada), investigar exhaustivamente el linaje de la casa Baratheon (un total de 15 grados de éxito con un intervalo de una hora por tirada), elaborar una partida de fuego valyrio (un total de 40 grados de éxito con un intervalo de un día por tirada) o buscar a un refugiado de la Guardia de la Noche en el barrio portuario (un total de 10 grados de éxito con un intervalo de una hora por tirada).

Tiradas cooperativas: Los miembros del equipo de escalada están atados unos a otros, lo que les permite evitar una tragedia si uno de ellos cae, pero su capacidad de movimiento también se ve limitada a causa de esto. Básicamente, tienen que permanecer juntos. De igual modo, varios individuos que se ayudan entre sí podrían llevar a cabo una tirada graduada prolongada. Hay un par de maneras de dar forma a situaciones distintas.

  • Apoyo: En este caso, se considera que todos los personajes están apoyando al personaje principal. Esto funciona bien en situaciones en las que un personaje esté haciendo la mayor parte del trabajo mientras los demás llevan a cabo distintas tareas para ayudarlo. Si un maestro herrero le está dando forma a una excelente espada, sus aprendices podrían estar trabajando con los atizadores, haciendo otras partes de la espada y cosas por el estilo. En tal caso, usa las reglas básicas de apoyo: cada ayudante suma la mitad de su puntuación en la habilidad apropiada a la tirada del personaje principal.
  • Compensación de debilidades: En este caso, todo el mundo está involucrado en el mismo tipo de acción, aunque a algunos podría irles mejor que a otros. La situación favorece que aquellos que poseen una gran habilidad puedan ayudar a los que tienen menos. En este caso, los personajes que generen múltiples grados de éxito pueden "dar" algunos de ellos a otros personajes. Así, en un grupo que intente atravesar sin ser visto un oscuro patio hasta la puerta, los personajes más sigilosos podrían susurrar instrucciones o moverse junto a quienes son menos silenciosos, preparados para contribuir con algunos de sus éxitos sobrantes para compensar las debilidades de sus aliados.

Este es un buen modelo cuando los personajes solo pueden beneficiarse hasta cierto punto de su éxito sin sus aliados. Por ejemplo, en un grupo de personajes que están escalando el Muro habiéndose atado unos a otros, podría prohibirse que un personaje obtenga más de 2 grados de éxito que el compañero que tiene justo debajo, de modo que cuando alguien llegue al límite de su cuerda, pase algún tiempo ayudando a trepar a la persona que tiene debajo.

Hitos: Un Narrador astuto también podría optar por añadir "hitos" interesantes en la escala del progreso. Mediante la colocación de estos eventos interesantes en ciertos "puntos" a lo largo del progreso de la escena, el Narrador rompe con la monotonía de hacer una tirada tras otra. A menudo, se tratará de peligros que puedan ser superados o evitados mediante el uso de ciertas tiradas de habilidad, o simplemente algo que ocurre.

Por ejemplo, en este episodio, los escaladores llegan a una sección de hielo en el Muro que se fractura y provoca una avalancha. Si hacen falta 20 grados de éxito para escalar el Muro, el Narrador puede haber colocado ese peligro en la marca del 10º grado. Una vez que el grupo llega a ese punto, todo el mundo debe hacer una tirada de Percepción (Observación). Tormund y Orell superan la tirada, pero Ygritte no, y clava su pico de escalada en el sitio equivocado en el hielo. El Narrador describe una avalancha cinematográfica que elimina a algunos PNJ, y obliga a Ygritte y a Jon a hacer tiradas no cooperativas de Brío (Trepar) para no caer.

Consecuencias del fracaso: Por último, debido a que cualquier tirada prolongada entraña la posibilidad fallar tiradas, el Narrador debe tratar de detallar con exactitud lo que sucede cuando se falla una tirada. Aunque puede tratarse de un gran desastre que lo mande todo a la porra, no debería ser así todo el tiempo. Puede ser mucho más interesante crear eventos que se "activen" a causa de una tirada fallida. Un grupo que recorre a hurtadillas un patio puede encontrar criados o guardias de los que tenga que encargarse con rapidez y en silencio, mientras que una tirada para orientarse por la campiña podría dar lugar a diversos riesgos y peligros con cada tirada fallida.

Alternativamente, un terrible error puede suponer la perdición de un miembro del equipo, a menos que otros ayudantes puedan salvarlo. Ygritte cae y Jon la atrapa. O un grupo de piromantes actúa con rapidez para frenar la reacción en cadena de su partida de fuego valyrio cuando uno de ellos añade el ingrediente equivocado en el momento equivocado.


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