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En qué se distingue GUMSHOE a dos

En qué se distingue GUMSHOE a dos

Revisamos algunos de los cambios que podrás ver en Cthulhu Confidencial

La fecha de lanzamiento de Cthulhu Confidencial, el producto estrella del sistema de juego GUMSHOE a dos, está más cerca cada día que pasa. Durante el Día Internacional de Pelgrane, Robin D. Laws, uno de los autores del juego, moderó una de sus aventuras introductorias para el aficionado a los juegos y presentador de programas de televisión sobre ciencia Marty Jopson, cuya grabación en vídeo (en inglés) puedes ver aquí.

Esta misteriosa aventura presenta a uno de los tres personajes iniciales del juego, el curtido detective de Los Ángeles Dex Raymond. «El sueño insondable» escarba en el caso de una joven heredera cuyos recuerdos han sido robados, lo que lleva a Dex a darse de bruces con sectarios, gánsteres y puede que incluso con un guionista o dos. El vídeo destripa por completo la aventura, así que no lo veas si tienes la intención de que alguien la dirija para ti tarde o temprano.

Se le eche o no se le eche un vistazo al vídeo de la partida, no va a estar de más hacer un ligero repaso de las diferencias entre el sistema a dos y nuestro querido sistema GUMSHOE normal.

Para empezar por lo evidente, esta versión del juego facilita las partidas entre un Moderador de juego y un único jugador. Aunque funciona bastante bien en plataformas en línea como Skype, Roll20 o Hangouts, también es del todo adecuado para jugar en persona.

Las partidas a dos se desarrollan de una manera mucho más intensa y centrada que las partidas multijugador: aquí no hay un solo momento para meterse donde no te llaman, mear fuera de tiesto o ponerse a deliberar con otros jugadores. Esto da como resultado una experiencia que se parece mucho más a una novela de misterio que al delicioso caos de una partida cooperativa en grupo.

Sin embargo, estar en primera línea de principio a fin puede ser abrumador, así que los consejos para las partidas incluidos en el libro preparan al Moderador de juego para ayudar al jugador a lidiar con la presión y la exigencia de concentración propias de este formato.

Además, la contribución del Moderador de juego es mucho mayor que en una partida multijugador: sin la guasa que se traen los jugadores y sus ratos de planificación y resolución de problemas, tienes menos tiempo para dedicarte a improvisar mentalmente una forma de salir airoso de cualquier sorpresa al mismo tiempo que desarrollas una trama misteriosa coherente. Esta dinámica requiere escenarios escritos con precisión en los que puedas confiar para llegar a buen puerto.

GUMSHOE a dos también nos permite sacar provecho de un enfoque que normalmente les está negado a los escritores de aventuras: la adaptación a unos personajes concretos. En Cthulhu Confidencial, estos son la sagaz periodista Viv Sinclair y el infatigable científico Langston Wright, así como el ya mencionado Dex Raymond. Viv, escrita por Ruth Tillman, consigue primicias en una ciudad de Nueva York sumida en los Mitos, mientras que el Langston de Chris Spivey se adelanta un poco a su tiempo gracias a que logra sobreponerse a los contratiempos adicionales que supone resolver misterios lovecraftianos siendo un hombre negro en la Washington DC de los tiempos de la guerra.

Al principio de cada aventura introductoria, el jugador tiene la oportunidad de personalizar su personaje sobre la base de lo que le proporcionan los autores para crear una versión distintiva y particular de él. Sería el caso de las diferencias que hay entre el Philip Marlowe de Humphrey Bogart y los de Dick Powell, Robert Mitchum o Elliott Gould.

Este proceso lo empiezas con la elección de uno de los cuatro Problemas iniciales disponibles, que están representados por cartas. Tu Dex podría estar en la ruina, solo, azotado por vicios diversos o tener una curiosidad malsana. En el transcurso de la aventura, es posible que tengas la oportunidad de deshacerte de esa carta de Problema, tal vez a un alto precio o tal vez como recompensa. Sin embargo, también es probable que te hagas con otras cartas de Problema que, si no se neutralizan durante la aventura, harán que un destino funesto te esté esperando en el desenlace del caso.

Esta mecánica resulta necesaria porque, con un solo personaje, la posibilidad de morir debe manejarse de forma diferente que en las partidas multijugador. En una partida normal, ya es desestabilizador que un personaje jugador clave muerda el polvo; sin embargo, al menos, otros personajes siguen ahí para continuar con la historia mientras el jugador afectado va cabizbajo a buscar una hoja de personaje en blanco. En GUMSHOE a dos también puedes morir o acabar incapacitado mentalmente para siempre, pero eso solamente sucede al final de la aventura. Esa discusión con un corredor de apuestas de poca monta que lleva una navaja podría endosarte una carta de Problema llamada «Te han apuñalado», cuyo texto especifica que mueres durante el desenlace de la historia si todavía la tienes en la mano. Privarte de emprender acciones que impliquen tener que deshacerte de una carta de Problema tiene sus propias consecuencias, pero es mejor que acabar criando malvas. Esta mecánica sustituye los puntos de Salud y de Estabilidad del sistema GUMSHOE normal: ni las lesiones físicas ni los traumas se miden como un total de puntos que va disminuyendo.

Una vida en la que solamente hubiera Problemas sería en exceso dura incluso para los sabuesos dispuestos a enfrentarse a Profundos y Retoños oscuros. De ahí las cartas de Ventaja, que pueden aportar un beneficio continuo o pueden gastarse para obtener un beneficio de un único uso. Algunas de ellas te permiten deshacerte de cartas de Problema, cosa que podrías llegar a agradecer muchísimo si estas últimas tienen la etiqueta de Continuidad porque, de no librarte de ellas, seguirían martirizándote en futuros casos.

Las cartas de Ventaja y de Problema llegan a tus manos a través de Desafíos, el equivalente en GUMSHOE a dos del Control. En lugar de Reservas de Habilidades Generales, tienes uno o dos dados en habilidades como Pelea y Seguir, que realizan tareas distintas a la recopilación de información. Normalmente, los Desafíos tienen tres resultados posibles, los cuales te proporcionan un Avance, un Pase o un Contratiempo. Los Avances no solo te hacen progresar en la historia, sino que también suelen otorgarte algún otro beneficio (por lo general, una carta de Ventaja). Por el contrario, los Contratiempos empeoran cualquier problema en el que estés metido, a menudo en la forma de una carta de Problema. En la mayoría de los casos, puedes conseguir un dado extra quedándote una carta de Problema adicional. Pongamos por caso que, para saltar esa valla, podrías quedarte con la carta de Problema «Tirón», cuyo nombre da a entender que implicará una penalización en situaciones venideras.

En el sistema GUMSHOE normal, las Reservas de Habilidades ayudan a dividir el tiempo de protagonismo entre los jugadores. Sin embargo, tú eres el único protagonista en el sistema a dos, por lo que esa mecánica no es necesaria.

También es posible que, de tanto en tanto, quieras conseguir un beneficio adicional no informativo de las Habilidades de Investigación, por lo que tu personaje empieza con tres Empujones que puedes usar como lo harías con los gastos de puntos normales de GUMSHOE. Obtienes un Empujón adicional siempre que consigas un Avance en un Desafío sin haber tirado uno de los dados que se te permiten tirar.

No tiene sentido que un típico detective de novela negra domine todos los campos de investigación; sin embargo, eso no te impide reunir pistas ajenas al ámbito de tus especialidades. En esos casos, recurres a una de tus Fuentes: personajes no jugadores que actúan como contactos útiles, amistosos y dignos de confianza que llevan a cabo pruebas de laboratorio para ti, te ilustran con hechos históricos apenas conocidos o te introducen en las antiguas tradiciones de lo oculto.

Una vez que te acostumbras a estos cambios, se integran en el desarrollo de la historia, lo que te permite centrarte en todo momento en el complejo entramado de pistas que debes desentrañar antes de que la indiferencia cósmica de los Mitos y la corrupción humana del género negro se combinen para destruirte a ti, a tus clientes y a esa ciudad cuyas malas calles amas tanto como odias.


Cthulhu Confidencial estará disponible en tu tienda favorita a lo largo del segundo trimestre de 2020 (más información aquí), ¡no te quedes sin él y haz tu reserva lo antes posible! 

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