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En manos del Destino

En manos del Destino

Hacemos un breve repaso de las reglas de Destino de Hellboy: el juego de rol

Los agentes de la AIDP no son ajenos a los golpes de Ingenio, de buena suerte o de brillantez, al igual que son viejos amigos del inminente Destino que sigue a su trabajo en todo el mundo. Para representar esto, Hellboy: el juego de rol usa el sistema de Ingenio y Destino para darles a los jugadores y DJ un respaldo mecánico que permite que ciertas tiradas de dados se convier­tan en una oportunidad narrativa más allá de tener éxito o fallar. 

Cada vez que un personaje jugador realiza una prueba de característica, una tirada de ataque, una tirada de salvación o tiene un resultado que decida la tirada de un d20, el jugador también tira un solo d10. El resultado del dado para el d10 solo cuenta si se saca un 10 o un 1 y se ignoran los resultados del 2 al 9. Con un 10, el PJ ha generado un solo punto de Ingenio. Con un 1, el PJ ha generado en cambio un punto de Destino. Esto permite a los personajes tener éxito con sus pruebas de d20, pero tener potencialmente una complicación, o fallo, pero obtener un entendimiento u opor­tunidad que les permita recuperarse más tarde de ese fracaso mientras comienzan a concentrarse en la verdad y todo lo demás. 

Si una característica o efecto hace referencia a aumentar el paso de Destino, por ejemplo en uno, entonces se generaría con un resultado de 1 o 2 en el d10 adicional. De manera similar, si se aumenta el Ingenio en un paso adicional, un resultado de 9 o 10 generará el punto. Aumentar el paso en las tiradas de Ingenio y Destino de múltiples fuentes se acumulan. Ciertas acciones o descubrimientos como parte de un caso pueden generar Destino o Ingenio adicional. 

Cómo funciona el Destino

Siempre que sea posible, el Destino debe resolverse de inme­diato, pero ten en cuenta que debe ajustarse a la narrativa que llevó a la prueba. Esto puede tomar la forma de ser torpe con el resultado o ganar desventaja en una tirada posterior si la tirada d20 fue un fracaso en general o tener éxito con un coste si fue un éxito. Un enemigo puede pasar por las defen­sas del grupo y terminar en una mejor posición para lanzar un ataque, o un agente puede impactar solo con un tiro para darse cuenta de que se le ha encasquillado el cargador. En combate, el Destino puede manifestarse cuando el PJ acciden­talmente se va más allá de sus propias posibilidades y reduce temporalmente su Clase de Armadura en 1 o 2, o los agentes pueden malinterpretar una habitación como no abandonada sino ominosa, descartándola como un sitio para descansar al tomarse un tiempo. 

Se puede llevar la cuenta del Destino como una reserva del DJ en lugar de usarse de inmediato. Este podría ser justo el caso si no hay una opción adecuada para el uso de Destino como parte de una tirada, o si el uso de Destino ralentizará arbitrariamente la partida en lugar de proporcionar un giro interesante a la narrativa. 

El DJ puede tener una cantidad de Destino igual al número de agentes más uno. Si el DJ termina con más puntos de Destino en su reserva que este número, el DJ puede gastarlo en la ficha de Gran Conspiración o descartarlo. 

Fallar con Destino

Si una prueba de característica, una tirada de ataque o una tirada de salvación ha fallado y la tirada d10 genera Destino, el resultado es un titubeo. Esto debería ser problemático, pero no debilitante. Un cargador desparrama balas, lo que hace que el agente use una acción adicional para recuperar las balas, es un problema, que su arma de mano explote en su mano por un fracaso es debilitante.

El Destino en este caso debería proporcionar un desafío que requiera una pequeña cantidad del esfuerzo del agente para superarlo, pero nunca debería volverlo inútil. Fuera del combate, una prueba de característica futura aso­ciada con la tirada fallida puede ser más difícil, como una mayor dificultad o desventaja, o el DJ puede necesitar una prueba diferente para evitar un incidente posterior como resultado de la tirada original fallada. Esto debe usarse para impulsar la histo­ria hacia adelante y permitir la creatividad del lado del jugador en lugar de castigar las malas tiradas de dados o detener en seco la historia. 

Tener éxito con Destino

Si una prueba de característica de d20, una tirada de ataque o una tirada de salvación ha tenido éxito y la tirada d10 genera Destino, los jugadores han tenido éxito con un coste, como pasar por alto algo o permitir que algo se les escape. Por ejemplo, le dan un buen golpe a un enemigo pero se vuelven vulnerables a un contraataque y reducen su Clase de Armadura contra ese oponente en 1 o 2 durante un asalto. Alternativamente, un per­sonaje puede detectar al enemigo antes de que le vea, pero el agente cree que la criatura carece de la capacidad para atacar a menos que se le provoque, lo que hace que continúe descui­dadamente por el camino de la criatura. 

Como regla general, ya sea que se encasquille un arma de mano o que el investigador se vea obligado a romper la cobertura y lanzarse al combate al ver a un estudiante muerto viviente, el efecto de Destino debe ser específico para ese personaje o los que están cerca de él. El Destino nunca debería requerir más que una acción adicional para arreglarlo mecánicamente y siempre debería servir para impulsar la narrativa. 

Avanzar La Gran Conspiración

El DJ puede descartar inmediatamente un punto de Destino y colocarlo en la reserva específica del expediente de caso, conocida como la Gran Conspiración, y desencadenar efec­tos adicionales que están vinculados al caso que los agentes están investigando. Si una situación provoca que se genere un punto de Destino, se coloca directamente en la ficha de Gran Conspiración en lugar de gastarse inmediatamente o colocarse en la reserva personal de Destino del DJ. 

Acciones comunes que generan Destino

Al igual que en los comics en los que está basado, en Hellboy: el juego de rol el mundo se acerca constantemente al caos. Como resultado, ciertas acciones aparte de las tiradas también generarán Perdición para que el GM la utilice en sus nefastos planes. 

Ser meticuloso

Los agentes pueden pasar 10 minutos o más revisando una zona o pista. Esto permite peinar una zona para encontrar algo oculto o que se pasase por alto inicialmente. Al final del tiempo asignado, el DJ puede permitir otra prueba de característica con ventaja para encontrar la prueba que falta o simplemente permitir que se descubra. De cualquier manera, los agentes generan una cantidad de puntos de Destino igual a la cantidad total de PJ involucrados en la búsqueda. 

Tomarse un tiempo

Dedicar tiempo a recuperarse de un encuentro particularmente problemático puede ser de gran ayuda para los agentes. Pero no hay descanso para los malvados. Se genera una cantidad de Destino igual a la cantidad de PJ, ya que las criaturas continúan tra­bajando hacia su gran propósito mientras los agentes se recuperan. 

Quedan todavía muchos aspectos interesantes que repasar de este esperadísimo Hellboy: el juego de rol y no dudes que los iremos repasando mientras se acerca su fecha de publicación. Mientras tanto… ¡Mucha suerte ahí fuera, agentes!


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