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En manos de los marines espaciales

En manos de los marines espaciales

Guía de estrategia de la facción humana de Cry Havoc

Bienvenido a la guía de estrategia para la facción humana de Cry Havoc. Los invencibles y contundentes marines espaciales, con su fuerza incuestionable son los rivales más duros a los que te vas a enfrentar. Pero, por difícil que pueda parecer derrotarles, no es imposible. De modo que esta guía es un poco diferente puesto que además de contarte cómo jugar con ellos está enfocada además a darte algunas pistas sobre cómo vencerles. Cry Havoc es un juego asimétrico, y cada facción tiene su propia curva de dificultad. De no ser así todo el mundo querría controlar la facción humana. Es la mejor para los novatos, para los que no planifican con anticipación y aquellos a los que les cuesta recomponerse después de una metedura de pata. Bueno, y harán las delicias de aquellos jugadores que simplemente quieran pasar un buen rato machacando al enemigo sin ton ni son.

La inspiración original

Las unidades de caballería y las tácticas de guerra de los blindados alemanes durante la Segunda guerra Mundial fueron la inspiración para la facción humana de Cry Havoc. Al inicio del desarrollo del juego, cada facción tenía una habilidad pasiva “de apoyo”. A los humanos, entonces conocidos como “brigada real”, se les permitía un movimiento extra si se dirigían a una batalla. Eso quería decir que si veías en el mapa a unos cuantos de la brigada real, sabías que tenían un poder de impacto de dos espacios. Como un boxeador pegando un derechazo a distancia.

El cine y los videojuegos llevan décadas rindiendo tributo a los marines espaciales, convirtiéndoles en protagonistas de sus historias. Guerreros poderosos, casi indestructibles, con una presencia que atrae y aterra a partes iguales. Cry Havoc es una declaración de amor a la ciencia ficción bélica. Más que crear una temática nueva, la idea era homenajear un universo arraigado en nuestros inconscientes y que nos conecta con multitud de momentos de diversión vividos gracias a la ciencia ficción. De modo que la facción humana no es más que un canto, una celebración de multitud de referencias que nos han inspirado en los últimos 40 o 50 años.

Las fortalezas de los humanos

Son rápidos, tan rápidos como la luz. Su objetivo es hacerse con una victoria rápida y limpia, antes de que los peregrinos y las máquinas desplieguen su maquinaria. Todo en la facción humana, cada habilidad y cada característica, está pensada para este estilo de guerra relámpago por lo que mantener su territorio es algo que se les suele escapar de las manos. Al inicio de la partida es normal que quieras reclutar, para maximizar el efecto de tus primeros envites. O mover tus unidades iniciales a una región determinada. Usando la carta de habilidad exploración, los humanos pueden tomar el control de una región adyacente y luego construir artillería como su primera acción del turno. De ese modo puede después, por ejemplo, activar la artillería para poner una ficha en una región con trogs.

La artillería es increíblemente útil y ponente, puesto que provoca un desgaste más intenso y que no puede ser prevenido o alterado. Pero no la puedes colocar en regiones en batalla ni en una torre de vigilancia, por lo que tienes que activarla antes de tu movimiento dando así pistas al enemigo de tus intenciones. Claro que ahí entra tu capacidad estratégica y puedes usar esto para ir de farol o como elemento disuasivo. Por otro lado, saber que artillería y la torre de vigilancia no se pueden poner en zona de batalla es un buen argumento para querer ser el primero en actuar. Si tienes las cartas de táctica correctas, como las que te permiten añadir unidades, puedes mover una unidad más débil, evitar que los humanos activen sus estructuras y luego ir subiendo la intensidad del ataque durante la batalla. Los humanos querrán mover antes que tú, por el mismo motivo, así que arrebátales la iniciativa y tendrás alguna opción contra ellos.

El aeródromo es otro punto fuerte de los humanos pero también tiene un uso limitado puesto que para activarlo necesitas dominar todas las regiones circundantes o que al menos no estén desocupadas. Y no es que a la facción humana se le de muy bien eso de esperar. La habilidad humana por defecto es la ocupación, dicha carta les proporciona un punto por cada región que controlen. De modo que con solo 3 regiones que controlen, al final de la partida eso suma 15 puntos. Y si hablamos de ocupación y de aeródromos tenemos que mencionar la acción habilitar puntuación. Es una acción muy cara y efectiva solo si se usa en el momento más conveniente, pero el objeto de deseo de toda facción humana. Imagina que dominas tres regiones y en una ronda usas ocupación y habilitar puntuación. Automáticamente ya sumas 6 puntos. Pero, en contrapartida, estás consumiendo cartas y acciones al generar esos puntos. Ya te hemos avisado de que los humanos son fuertes en las distancias cortas pero débiles en el maratón. Emplear el tiempo en estas acciones les resta la oportunidad de ganar combates o mejorar su mazo. Así que si puedes privarles de la carta habilitar puntuación, después de tres rondas enfrentarse a los humanos será casi como pelear contra un grupo de boy scouts. 

Llegados a este punto, la facción humana de Cry Havoc no creas que se va a quedar quieta esperando a que vayas a debilitarles. Localizar y aniquilar es la habilidad humana definitiva, la joya de la corona de su capacidad destructiva. Puede que no sea la mejor manera de conseguir punto, pero puede hacerte ganar una posición de manera suficientemente contundente como para conquistarla por completo en la siguiente ronda. Las máquinas no se agotan, no se fatigan. De modo que localizar y aniquilar es una gran estrategia para que los humanos se deshagan de ellos de una vez por todas, porque de lo contrario no van a rendirse. Usa la capacidad de esta carta a lo grande, no para contiendas pequeñas, y refuerza con tus siguientes acciones sus efectos para conseguir el mayor número de puntos posibles a medio plazo. No pierdas de vista que ese es tu objetivo, marine.

En las rondas finales de la partida viene el mayor desafío para los humanos, que deben mantenerse firmes ante las embestidas de peregrinos y máquinas. Cuando las regiones valen entre 5 y 8 puntos en la última ronda, tener una o dos de ellas marca la diferencia entre la hegemonía de la facción humana o que las máquinas te hagan picadillo.

Las debilidades de los humanos

En Cry Havoc no puede decirse que los humanos sepan conservar aquello que obtienen. El no poder usar la artillería y la torre de vigilancia en una región en conflicto significa que pierden la iniciativa en cada ronda frente a aquellos que estén decididos a ir con todo a por ellos. En las partidas de tres o cuatro jugadores, los no-humanos deben pagar un pequeño precio inicial, por tanto, para reducir el avance humano así como de los trogs. Tienen que emplear sus primera acciones en mantenerles a raya si no quieren dar el juego por perdido a las primeras de cambio. Pero, amigo, si la partida es de dos jugadores las cosas cambian. Necesitas una estrategia muy distinta porque los humanos son increíblemente buenos en el arte del boxeo: esquivar y golpear. Eso sí, acércate a ellos decidido, con un objetivo en mente, y se vendrán abajo.

Si bien la facción humana tiene quizá el arranque más explosivo de todas, del mismo modo pierden fuelle con gran facilidad. Gastan muchas acciones y cartas para conseguir puntos. De tal modo, si en algún momento no compensan su déficit de cartas o si no obtienen una gratificación inesperada, cuando llegue el momento de la verdad estarán muy mal equipados para la supervivencia y el ataque final. Las estructuras humanas tampoco se mantienen vigorosas por mucho tiempo. La artillería, la torre de vigilancia y el aeródromo son grandes, pero tienen la mecha corta y a medida que los frentes se mueven y evolucionan, las construcciones humanas se vuelven anticuadas e ineficaces. Si el resto de facciones no se dejan arrastrar a su terreno por los humanos, quizá tengan alguna opción de arrebatarles la victoria.

Algunos consejos finales
  • Los humanos necesitan generar puntos desde bien temprano, con cartas como habilitar puntuación.
  • Para la facción humana es vital pensar con anticipación en la siguiente ronda para poder usar la artillería y la torre de vigilancia como apoyo para sus asaltos. Una vez que es campo de batalla, se vuelven recursos inútiles.
  • En algún punto, los humanos tienen que reforzar su equipamiento o serán muy vulnerables al menos en las dos últimas rondas.
  • La facción humana intentará por todos los medios mantener a sus oponentes desenfocados y distraídos. Para ellos es mejor que los demás lidien con múltiples frentes a la vez. Las máquinas enfocadas son mucho más destructivas, y las temen.

Y hasta aquí la tercera entrega de las cuatro que estamos dedicando a las facciones de Cry Havoc.


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