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El miedo a lo desconocido

El miedo a lo desconocido

El desarrollo de Alone, la visión de los creadores de este juego de horror de Horrible Guild

En entradas anteriores, hemos presentado el juego  y descrito las mecánicas del Héroe y los jugadores del Mal, además de unas pinceladas sobre el trasfondo del juego. También nos hemos puesto las gafas de científico para analizar la biología y la etología de las criaturas alienígenas. Y la última vez, charlamos con Steve Hamilton sobre el arte de Alone™ y con Stéphane Simon y Stéphane Nguyen Van Gioi sobre el proceso de modelado de miniaturas. En la entrada final, hemos decidido contaros toda la historia del desarrollo del juego. ¡Y nadie podría contarla mejor que los dos diseñadores de Alone, Andrea Crespi y Lorenzo Silva!

AC: El desarrollo de Alone ha sido largo y complicado. Ya lo sabíamos cuando empezamos a trabajar en el juego, claro, porque era la primera vez que nos aventurábamos en un juego de exploración de mazmorras tan grande y complejo… pero no sabíamos hasta qué punto iba a serlo. Ya habíamos colaborado otras veces como diseñadores (el último juego que diseñamos los dos, junto con Stefano Castelli, fue Potion Explosion), pero nunca habíamos abordado un juego tan complejo.

LS: Aunque desarrollamos Alone de manera conjunta, el mérito del concepto del juego, “un solo bueno contra varios malos” es solamente de Andrea. Como demuestran sus anteriores trabajos (aparte de Potion Explosion, también ha diseñado 1969 y Apollo XIII), Andrea es un gran friqui de la exploración espacial. Antes tenía en su sótano una réplica a gran escala de la nave Apollo, y suele llevar una chaqueta de la NASA auténtica.

AC: La idea se me ocurrió viendo Alien de Ridley Scott, la primera película de la legendaria serie de ciencia ficción y terror. Es muy poco probable que alguien no haya visto esa película, pero os la resumo por si acaso: la aventura de Ellen Ripley gira en torno a una mujer “normal” que se ve sola en un universo cruel, obligada a hacer frente a peligros mortales. Con las secuelas, la acción fue tomando cada vez más protagonismo dentro de la serie, pero la primera película tiene una atmósfera peculiar y fascinante (aunque ligeramente perturbadora) de soledad y peligro constante, que apenas tiene parangón en la historia del cine. La saga de videojuegos Dead Space también fue una gran influencia, al menos temáticamente. Como además de un gran friqui de la exploración espacial soy un gran friqui de los videojuegos y los juegos de mesa, enseguida me di cuenta de lo chulo que sería crear un juego que transmitiera esa misma sensación. Un juego de exploración de mazmorras invertido, con un solo “héroe” que se enfrenta a varios “directores”.

LS: El primer prototipo que me enseñó Andrea ya contaba con varias características que siguen presentes en el juego final. En cuanto jugamos la primera partida me vino un título a la mente: “Alone”, y la verdad es que caló enseguida (es algo muy raro en nuestros juegos, porque solemos utilizar muchos títulos antes de decidirnos por uno).

AC: Además, para representar al Héroe utilizábamos una miniatura de Han Solo de Imperial Assault, porque “Alone” significa “solo”.

LS: ¡Y porque Star Wars mola mucho, claro!

AC: Uno de los primeros cambios que implementamos cuando Lorenzo empezó a colaborar en el diseño fue introducir la pantalla. Solo los jugadores del Mal pueden ver el mapa completo, mientras que el Héroe únicamente puede ver los Sectores más cercanos. Esto mejoró muchísimo la atmósfera y la mecánica del juego, y ha permanecido relativamente intacto desde el principio. Sin embargo, al juego le faltaba mucho para estar terminado. El mayor problema a esas alturas era que el Héroe se quedaba sin hacer nada durante el turno de los jugadores del Mal. Estos tenían que hacer muchas tareas, mover a todas las criaturas, colocar nuevas trampas… y los jugadores del Mal tenían que debatir y decidir conjuntamente qué hacer. Era muy frustrante para el jugador Héroe.

LS: El problema era evidente, pero nos costó bastante dar con la solución. Decidimos que necesitábamos eliminar el turno del Mal y hacer que tuviera lugar “gradualmente” durante el turno del Héroe. Queríamos crear una interacción constante entre ambos bandos, pero tuvimos que probar muchas soluciones distintas hasta conseguir que funcionara. Incluso después de lograrlo, tardamos mucho tiempo en arreglar los nuevos problemas que surgían al aplicar este cambio a las mecánicas existentes. ¿Cuándo termina el turno del Héroe? ¿Necesitamos que haya un “turno del Héroe” o podemos eliminarlo también y tener un flujo constante de acciones? ¿Qué desencadena el final de las Misiones? ¿Cuándo se reponen las reservas de los jugadores? Etcétera, etcétera…

AC: Finalmente, decidimos que lo que determinaría el paso del tiempo sería el número de acciones que el Héroe puede realizar por ronda. Los jugadores del Mal solamente podrían reaccionar ante sus acciones. Pero después surgieron otras preguntas. ¿Pueden encadenar más de una reacción seguida? ¿Puede el Héroe contrarrestar las reacciones? Había muchísimas posibilidades, y cada una llevaba el juego en una dirección distinta. Queríamos que el juego fuera inmersivo, pero también mantenerlo lo más simple y elegante posible. Corríamos el riesgo (y teníamos la tentación) de pasarnos de la raya y terminar con un ameritrash repleto de reglas superdetalladas y excepciones diminutas.

LS: Otro aspecto del juego que tuvimos que pensar mucho fue la división de tareas entre los jugadores del Mal. Debido a la naturaleza del juego, todos los jugadores del Mal están en el mismo bando. Si añadíamos algún elemento competitivo entre ellos, dejaría de tener sentido que ganaran o perdieran juntos.

AC: Cuando intentamos que hubiera competitividad entre los jugadores del Mal, a veces estos decidían dejar que el Héroe ganara la partida para impedir que lo hiciera otro jugador del Mal. “Si no puedo ganar yo, todos se hundirán conmigo.” Un desastre. Pero la otra cara de la moneda era esta: si todos juegan juntos, comparten recursos y tienen un control total sobre todas las trampas y criaturas, ¿cómo impedimos que los “jugadores alfa” dominen a los demás y que el juego pase de ser “uno contra muchos” a ser un juego de dos jugadores con varios espectadores?

LS: Por eso introducimos la mecánica del Líder del Mal. En cada Ronda, uno de los jugadores del Mal tendrá más opciones que los demás y será quien tome las decisiones en caso de desacuerdo. Además, cada jugador del Mal tiene un mazo de cartas temático. De esta manera, cada uno es más fuerte que los demás en un aspecto concreto del juego (el mazo de Furia permite atacar al Héroe de forma más eficaz, el mazo de Terror permite minar su Autocontrol, etc.).

AC: En función del jugador del Mal que juegue como Líder en cada ronda, el Héroe notará la diferencia… y es posible que tenga que ajustar sus estrategias de juego. ¡Es mejor evitar el combate cuando el jugador de la Furia está al mando! Y así, cada jugador del Mal también se siente único.

LS: Sí, no queríamos que el bando del Mal fuera en realidad un mismo jugador dividido entre varias personas, no solo porque la sensación que produce no es buena, sino también para evitar el asunto de los jugadores alfa que ya hemos mencionado.

AC: Cuando incorporamos los mazos temáticos e hicimos el último gran ajuste de la mecánica de las cartas, resolvimos por fin otro gran problema que teníamos. ¿Qué pagan los jugadores del Mal a cambio de jugar Reacciones? La respuesta fue… ¡las propias cartas! Todas las Reacciones no relacionadas con cartas se pagan “sacrificando” cartas (es decir, jugándolas boca abajo). Así, el propio hecho de que una carta desaparezca de la mano del jugador supone un coste en sí mismo.

LS: Y también porque los jugadores del Mal no pueden reponer su mano de cartas hasta que termina la ronda del Héroe. Si juegan o descartan demasiadas cartas al principio, el Héroe podría completar el resto de su ronda sin interrupciones.

AC: Además, ciertas cartas tienen “requisitos”, condiciones determinadas que deben darse para jugarse de manera más eficaz (como que haya una Criatura en el Sector del Héroe, etc.). Esto ofrece muchas opciones interesantes a los jugadores del Mal. ¿Debería jugar esta carta ahora y conseguir un efecto menor, guardarla para intentar jugarla después con un efecto más potente o descartarla para hacer otra cosa distinta?

LS: Podríamos seguir parloteando sobre las estructuras que probamos para los escenarios, las distintas mecánicas de combate, las versiones de la mecánica de búsqueda y combinación de objetos, la evolución de los monstruos… ¡hay muchas historias que todavía no hemos contado, pero ya os hemos aburrido bastante!

AC: La lección principal que aprendimos durante el desarrollo de Alone™ es que, mucho más que en otras clases de juegos, aquí nunca puedes saber si un cambio aparentemente sencillo en una mecánica del juego tendrá consecuencias impredecibles sobre otro aspecto absolutamente inesperado.

LS: Eso… ¡y que los juegos de exploración de mazmorras son muy chungos!

Recuerda que no importa cuanto sepas. En Alone estás solo en la oscuridad.


Alone y todas sus expansiones estarán disponibles en tu tienda favorita el trece de marzo de 2020 (más información aquí), ¡no te quedes sin ellos y haz tu reserva lo antes posible!

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