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El estilo lo es todo

El estilo lo es todo

Como dirigir La llamada de Cthulhu por Kevin Ross: estilos de juego

Hoy queremos comenzar con una descripción más extensa del resumen que hicimos sobre los 7 consejos de Kevin Ross para dirigir La llamada de Cthulhu. Hoy, señoras y señores, queremos hablar del estilo. 

Esta colección de artículos presenta una panorámica de diferentes aspectos respecto a dirigir y jugar a La llamada de Cthulhu: desde la creación de investigadores y el aprendizaje de las reglas a idear misteriosas tramas y crear la atmósfera de un juego de terror. Se trata de una colección de consejos, y se insta a los Guardianes y jugadores a que tengan en cuenta solo las sugerencias con las que se sientan cómodos en su grupo.

Tal vez lo más importante que haya que recordar al jugar a La llamada de Cthulhu (o a cualquier otro juego de rol llegado el caso) es que se trata de vuestro juego. Podéis jugarlo según vuestros propios gustos y deseos. Las reglas, aventuras y suplementos publicados están ahí para que los emplees o los ignores como desees. Una vez que lo has comprado, es tuyo, y ninguna regla corporativa obligatoria, metatrama o agenda purista debe impedir que hagas lo que quieras con las reglas de cualquier juego de rol. Por esta razón, no se debe esperar que todos los grupos jueguen exactamente de la misma manera.

Estilos de juego

Esto nos lleva al primer paso de nuestro viaje: ¿qué tipo de partida quieres dirigir o jugar? Una buena manera de asegurarse una campaña o aventura saludable es hacer que el Guardián y los jugadores se reúnan para discutir el tipo de partida que quieren desarrollar antes incluso de crear los personajes. Este debate dará como resultado un juego que atraiga a todos los involucrados, ya que cada uno aportará sus propias ideas sobre el tipo de juego que quiere.

¿Quieres ambientes que traten de emular el estilo original de Lovecraft u otro de los muchos autores que han escrito ficción «cthulhuidea» en los últimos noventa y tantos años (o quizás más, en los casos de los protolovecraftianos como Machen, Stoker, Le Fanu o Hodgson)? Hay una gran variedad de estilos que se pueden extraer de la ficción de los Mitos de Cthulhu. Las obras de Lovecraft tendían a presentar a protagonistas eruditos que, normalmente, huían o se volvían locos (o ambas cosas) cuando los misterios incognoscibles hacían acto de presencia, mientras que los héroes ficticios de August Derleth y Brian Lumley utilizaban la magia de los Mitos y la tecnología alienígena para luchar contra Cthulhu y sus secuaces. El tono por defecto del juego se encuentra en algún punto dentro de ese intervalo, donde la investigación académica y el trabajo detectivesco normalmente conduce a dosis saludables de acción trepidante a lo Indiana Jones y otras aventuras de la literatura pulp. Las aventuras más populares de La llamada de Cthulhu incluyen las campañas Las máscaras de Nyarlathotep, Horror en el Orient Express y Más allá de las Montañas de la Locura, que abarcan desde aventuras de trotamundos (a lo Derleth e Indiana Jones) hasta una gira europea de carácter refinado y exótico, pasando por un largo viaje a la última pesadilla lovecraftiana en la Antártida.

Para los juegos con una orientación más pulp, Guardianes y jugadores pueden intentar mantener vivos a los investigadores durante más tiempo. Esto se puede lograr mediante reglas caseras, tiradas discretamente falsificadas, «carne de cañón» en forma de personajes no jugadores (piensa en los «camisas rojas» de la serie Star Trek), u otros medios. Por supuesto, aquellos que deseen jugar la acción pulp en toda su intensidad, deberían considerar la posibilidad de comprar una copia de Pulp Cthulhu de Edge.

Los juegos denominados «puristas» buscan un tono más parecido a las filosofías y ficción de Lovecraft y tienden a ser mucho más oscuros y fatalistas. Con frecuencia lo mejor que los investigadores pueden esperar conseguir en estas aventuras es escapar con sus vidas intactas. Las amenazas puristas tienden a ser mucho más poderosas y difíciles de entender o derrotar, con una tasa de mortalidad de investigadores muy elevada, ya sea por muerte o locura.

Insistimos, esto no quiere decir que un Guardián o una campaña deba adherirse consistentemente a un tono pulp o purista. La mayoría de los juegos varían entre estos extremos, desde la investigación tranquila a la aventura emocionante y los clímax devastadores  que dejan las mentes y los cuerpos destrozados.

Cualquier estilo de juego puede producir partidas divertidas y memorables. Los jugadores pueden recordar muertes espectaculares con tanto cariño como huidas al límite, locuras trágicas o hilarantes, o combates trepidantes.

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