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Entrevista al desarrollador de God of War: El juego de cartas

God of War: El juego de cartas, diseñado por Alexandru Olteanu y Fel Barros, nos trae el universo del popular videojuego hasta nuestras mesas. Hemos podido hablar con Alexandru para que nos contara un poco sobre su historia con la legendaria franquicia y sobre los retos que ambos diseñadores se encontraron para llevar el juego a un medio totalmente nuevo.

CMON: ¿Qué experiencia tenéis con el videojuego God of War?

A: Hace tiempo que tanto Fel como yo somos fans de la franquicia. Fel incluso tiene la edición PS4 Pro: God of War. Justo acabábamos de terminar el juego cuando nos enteramos de que nos íbamos a encargar de la versión del juego de cartas, así que la sincronización no pudo irnos mejor.

CMON: ¿Qué es lo más emocionante de trasladar el videojuego a la mesa?

A: Sin duda, controlar físicamente a los personajes de la pantalla. Como aficionados, no solo a los juegos de mesa, sino también a los videojuegos, siempre nos planteamos “¿qué tal quedarían los personajes sobre la mesa?”. Ver a Kratos y compañía sobre la mesa ha sido una experiencia increíble para el equipo.

CMON: ¿Qué tipo de elementos del videojuego queríais aseguraros de incluir en el juego de cartas?

A: Son dos medios muy diferentes, y tras trabajar en parte del desarrollo de Bloodborne: El juego de cartas, sabíamos que no sería posible trasladarlo directamente. Dicho esto, queríamos transmitir la experiencia de ser un dios y la faceta de combate combinada con un acervo  específico del juego más fuerte y, tratándose de una historia de padre e hijo, teníamos claro que debía tratarse de una experiencia cooperativa.

CMON: ¿Qué elementos hacen a cada héroe único durante el juego? ¿Tenéis un héroe preferido con el que jugar?

A: Básicamente, cada personaje tiene un marcador de poder especial único que deberán completar para desatar una poderosa capacidad. Los mazos iniciales también son únicos, e intentamos emular algunas características icónicas del videojuego, como la Ira Espartana. También estuvimos un buen rato pensando “¿cómo jugaría una cabeza parlante?”. Y, por otra parte, está la dinámica única de Brok y Sindri, ya que se controlan dos personajes diferentes en uno. En resumidas cuentas, nos hemos esforzado mucho para conseguir que cada personaje cree una experiencia de juego diferente, y estamos muy orgullosos del resultado. En cuanto a mi personaje preferido, me encanta jugar con Mimir, y Fel solo juega con Brok y Sindri.

CMON: ¿Cómo se os ocurrieron las mecánicas del formato de mosaico para las distintas misiones? ¿Fue difícil integrar detalles pictográficos en ambos lados de las cartas? ¿Qué fue lo que hizo que cada misión fuera única?

A: Esa es una historia divertida. Desde el principio, supimos que queríamos utilizar una mecánica de “cartas que construyeran el escenario”. Cuando se lo presentábamos a Marco Portugal (jefe de diseño de Gizmos), la idea cambió ligeramente, pero mejorando el planteamiento inicial. Y entonces, como de costumbre, se convirtió en una cuestión de ejecución. Queríamos ser lo más fieles posible a la historia del videojuego, por lo que fue muy difícil hacerlo de forma orgánica. No queríamos que pareciera un simple apaño, queríamos trasladar el juego de verdad y que fuera un desafío divertido. Para que cada misión fuera única, jugamos una segunda vez al videojuego y vimos algunos vídeos. Nuestro objetivo era garantizar que los fans disfrutaran de algunas de las ubicaciones y patrones de enemigos.

CMON: ¿Cómo es el proceso de elaborar las distintas cartas del mazo de combate?

A: Esta es la parte del trabajo que, en la mayoría de los casos, dejamos a Fabio Cury, el jefe de desarrollo de God of War. Básicamente, Fel y yo hicimos una primera tanda de cartas, intentando ilustrar poderosos efectos que emularan la sensación del aumento de fuerza a medida que la partida avanzara. Entonces se lo enseñábamos a Fabio Cury, que luego solía volver gritándonos porque una carta era demasiado débil o demasiado fuerte. Después de muchas pruebas y de entender cómo interactuaban las cartas, hicimos una segunda pasada para ver lo compleja que eran las cartas para el público objetivo, que es un público mucho más casual, así que cambiamos la redacción para que las cosas fueran más claras y directas.

Le damos las gracias a Alexandru por sentarse con nosotros. Esperamos que hayáis disfrutado esta mirada a las profundidades del juego con uno de los diseñadores detrás de God of War: El juego de cartas.


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