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El conocimiento es poder (¿o no?)

El conocimiento es poder (¿o no?)

Como dirigir La llamada de Cthulhu por Kevin Ross: Uso de la información

Hoy queremos continuar con una descripción más extensa del resumen que hicimos sobre los 7 consejos de Kevin Ross para dirigir La llamada de Cthulhu. Hoy, señoras y señores, queremos hablar del uso de la información y cuáles son los límites. Antes de empezar no podemos dejar de recomendaros de los artículos anteriores:

  • El estilo lo es todo. Como dirigir La llamada de Cthulhu por Kevin Ross: estilos de juego
  • Un puño cerrado. Como dirigir La llamada de Cthulhu por Kevin Ross: unir a los investigadores
  • Como un junco hueco. Como dirigir La llamada de Cthulhu por Kevin Ross: aprender las reglas (y adaptarlas o romperlas)

Esta colección de artículos presenta una panorámica de diferentes aspectos respecto a dirigir y jugar a La llamada de Cthulhu: desde la creación de investigadores y el aprendizaje de las reglas a idear misteriosas tramas y crear la atmósfera de un juego de terror. Se trata de una colección de consejos, y se insta a los Guardianes y jugadores a que tengan en cuenta solo las sugerencias con las que se sientan cómodos en su grupo.

Tal vez lo más importante que haya que recordar al jugar a La llamada de Cthulhu (o a cualquier otro juego de rol llegado el caso) es que se trata de vuestro juego. Podéis jugarlo según vuestros propios gustos y deseos. Las reglas, aventuras y suplementos publicados están ahí para que los emplees o los ignores como desees. Una vez que lo has comprado, es tuyo, y ninguna regla corporativa obligatoria, metatrama o agenda purista debe impedir que hagas lo que quieras con las reglas de cualquier juego de rol. Por esta razón, no se debe esperar que todos los grupos jueguen exactamente de la misma manera.

Ya hemos visto que los investigadores son seres frágiles y falibles en un mundo de entidades muy peligrosas cuyo territorio invaden a menudo. ¿Cómo pueden unos simples humanos esperar enfrentarse a las maquinaciones de seres de increíble poder y antigüedad, capaces de viajar a través del espacio, el tiempo y las dimensiones?

En La llamada de Cthulhu, el conocimiento es poder. Los investigadores que aspiren a la victoria tratarán de acumular la mayor cantidad de información posible antes de enfrentarse a los agentes de los Mitos. Seguir las pistas, hablar con los testigos, buscar en las bibliotecas y consultar a expertos deberían ser los primeros y más importantes pasos en cualquier investigación.

La mayoría de las aventuras ofrecen pistas iniciales que los investigadores pueden seguir. Los artículos de los periódicos pueden mencionar a testigos importantes, expertos, autoridades o familiares con los que entrevistarse para descubrir más información. Los investigadores deben tratar cada nota de prensa y pista como una miga de pan que les conduzca a la siguiente. Deben interrogar a cualquier persona implicada, hablar con familiares de las víctimas, agentes de policía, etc.; así como averiguar antecedentes de personas, lugares y objetos, y buscar libros sobre el tema en cuestión (especialmente tomos de los Mitos, de los que se hablará más adelante). Los jugadores deberían repartir las tareas entre los investigadores de acuerdo con sus áreas de especialización: los periodistas y los detectives privados podrían interrogar a los testigos y policías, los académicos realizar las pesquisas en bibliotecas, y así sucesivamente. Con suerte, las pistas, como las piezas de un rompecabezas, compondrán una imagen más completa de lo que está sucediendo y el grupo no se tropezará con una situación peligrosa totalmente inesperada.

Los investigadores inteligentes desarrollarán contactos en periódicos, bibliotecas, universidades y entre los agentes de la comisaría local o de la morgue. Otros contactos útiles incluyen libreros, anticuarios, chivatos criminales y trabajadores de la calle (taxistas, estibadores, quiosqueros, etc.) que podrían ser invisibles para el resto de la gente, pero cuyos ojos pueden haber visto más que el ciudadano promedio. Es necesario cultivar esas fuentes dondequiera que surja la oportunidad.

Por supuesto, no todos los testigos o contactos van a cooperar y puede ser necesaria alguna coerción, ya sea mediante sobornos, encanto, amenazas físicas o chantaje. Los investigadores deben tener cuidado de no enemistarse con fuentes que puedan necesitar más adelante, ya sea en el caso actual o en uno posterior.

A la hora de la verdad, ¿los investigadores tienen que enfrentarse al peligro por sí mismos? No, sobre todo si tienen pruebas de actividad criminal que puedan presentarse a las autoridades. Si han establecido buenas relaciones con la policía, que soliciten su colaboración para una investigación resulta aún más fácil y lógico. Esto puede resultar desagradable para quienes piensen que los investigadores deben lidiar personalmente con las fuerzas monstruosas que encontrarán en la mayoría de las aventuras de La llamada de Cthulhu. Pero lógicamente, si alertan a las autoridades de antemano respecto a actividades sospechosas o criminales, podrían salvarse de que se presenten cargos criminales contra ellos si irrumpen en algún lugar o disparan a un puñado de sectarios más adelante. En algunos casos, es mejor (y sin duda más seguro) dejar que las autoridades se ocupen de los peligros de mayor envergadura, aunque los investigadores deberían perder al menos unos pocos Puntos de Cordura si envían a un grupo policial y termina diezmado por un horrible monstruo alienígena. Por supuesto, si el grupo acude corriendo a la policía con historias extravagantes y afirmaciones infundadas que no tienen sentido, las autoridades pueden encerrarlos o ignorarlos cuando más necesaria sea su ayuda. Sin embargo, no olvides que los investigadores son los protagonistas, evita desviar la atención hacia otros personajes no jugadores.

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