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El conocimiento es más fuerte que la memoria

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La llamada de Chicago: Más motivos para que los jugadores tengan éxito en sus pruebas

Por Kenneth Hite. Kenneth es autor de los juegos de rol El rastro de Cthulhu y Agentes de la noche y vive en Chicago.  

GUMSHOE separa las habilidades dependiendo de si un mal desempeño en esa habilidad hace avanzar o no la narrativa. Nunca resulta interesante fallar en la obtención de información y por eso nunca se falla con las habilidades de investigación. Sin embargo, con las habilidades generales existe la posibilidad de que cuando fallas una prueba ocurra algo interesante, aunque a menudo pueda ser horrible. Puedes fracasar en tu Huida cuando intentas escapar del Shoggoth, con tu Mecánica al querer reparar la instrumentación de tu Cessna, o al intentar mantener el nivel de ingenio con tu Estabilidad.

Pero solo porque este tipo de fracasos sean a menudo interesantes no quiere decir que en todas las situaciones siempre vaya a ser mejor el fracaso para que la historia avance. Como DJ, puede que no veas ninguna manera particularmente interesante de sacar provecho de una prueba fallida.

  • No poder sortear con el Sigilio suficiente a los guardias de seguridad como habías previsto, no te ofrece la posibilidad de desarrollar una secuencia clásica de interrogatorio y huida. Tan solo es una molestia irritante que retrasa la confrontación con las sapientes ratas de laboratorio que han escapado.
  • Cuando un personaje usa su habilidad de Monta para impresionar a los curtidos payasos del rodeo, una prueba fallida te impide dar pie a la escena en la que intentan reclutarles para su grupo.
  • Un fracaso de la Contrainsurgencia podría echar a perder el plan que el grupo ha pasado media hora preparando, obligándoles a volver a replantearlo todo.

Una solución común y a menudo útil para evitar una situación aburrida como resultado de un fracaso consiste en que el DJ sustituya dicho fracaso por un éxito que conlleve un coste. Digamos que consigues sortear a los guardias pero pierdes 2 puntos de Preparación cuando se te cae el paquete con el equipo. O impresionas a todos excepto a uno de los payasos del rodeo, que más tarde trata de dejarte inconsciente dándote un golpe con una llave inglesa. Imagina que haces saltar por los aires el escondite de los revanchistas pero mientras lo haces eres identificado por unos testigos.

Ojo, que la existencia de esta técnica no debería impedirte que hicieras lo más sencillo: a veces, ¡puedes dejarlos ganar!

El éxito ayuda a definir al personaje como alguien competente y resuelto, una sensación que es buena para los jugadores en el marco de una sesión de juego tensa. Además se obtiene una recompensa, evitando una complicación innecesaria. En un escenario con mucha acción, ese payaso de rodeo con la llave inglesa podría ser una desviación de la trama que tarde en resolverse demasiado y no pueda finalizarse antes de que acabe la sesión.

Incluso una acción que debería parecer difícil y que podría dar un giro emocionante a la historia en otras circunstancias, en ciertos casos puede resultar más entretenida si se resuelve automáticamente con éxito.

Los fracasos que ralentizan la acción tal y como la habías previsto además pueden provocar una pérdida de interés muy rápidamente. Si ya tienes suficiente suspense, encontarse con otro problema que hay que resolver puede dar lugar a una excesiva desmoralización. Esto tampoco implica que, solo para acelerar el ritmo, los personajes deban tener éxito siempre en tareas que en lógica deben ser especialmente difíciles.

Mientras el éxito resulte creíble, o puedas hacer que lo parezca ajustando tu descripción de la situación, seguramente compruebes que las oportunidades que ofrecen ciertos fracasos está sobrevalorada.


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