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El abismo de la maldad absoluta

El abismo de la maldad absoluta

La naturaleza del mal en Alone, el juego de terror de Horrible Games

En Alone, el Héroe solamente puede ver los Sectores más cercanos, y las diversas Acciones que tiene a su disposición le permiten progresar en su Misión. Su estilo de juego se basa en la exploración, la deducción y la supervivencia. Sin embargo, al otro lado de la pantalla del Mal, la cosa cambia.

Al principio de la partida, los jugadores del Mal siguen un proceso aleatorio (en la mayoría de los casos) para generar la disposición del mapa. Así, la experiencia de los jugadores siempre será distinta, incluso aunque el escenario que jueguen sea idéntico. Cada capítulo de la historia se describe narrativamente en el libro de escenarios, pero, a efectos del juego, la mayoría de los escenarios se componen de tres clases de Misiones: una Misión Inicial verde, una Misión Inicial azul y la Misión Final. La Misión Final es la que el Héroe debe completar para ganar la partida. Sin embargo, antes de poder abordarla, primero tendrá que completar al menos una de las dos Misiones Iniciales. Si el Héroe completa la Misión Inicial verde, obtendrá una ventaja permanente durante el resto de la partida. La Misión Inicial azul, por el contrario, presenta un obstáculo que permanece activo desde el principio de la partida. Si el Héroe completa esta Misión, el obstáculo desaparece definitivamente. Puesto que los jugadores del Mal son los únicos que pueden ver lo que hay tras la pantalla, es responsabilidad suya preparar y gestionar las Misiones.

Una vez terminado el proceso de preparación, la partida comienza y el Héroe se convierte en el protagonista absoluto de la aventura. Los jugadores del Mal tendrán que observar lo que hace, tenderle una serie de trampas para evitar que complete sus Misiones y aguardar al momento más oportuno para atacar. Todos persiguen un objetivo común: matar al Héroe, o como mínimo impedir que complete su Misión Final.

Los jugadores del Mal no tienen un turno propiamente dicho, sino que pueden Reaccionar a las Acciones del Héroe. Las Reacciones son cartas que pueden jugarse boca arriba (cuando se dan ciertas condiciones) para activar sus efectos específicos, o boca abajo (lo que equivale a descartarlas) a cambio de realizar Reacciones más genéricas, como generar o mover Criaturas. Las Criaturas y las fichas de Peligro son las amenazas principales que el Mal sitúa directamente sobre el mapa. Cada vez que las desplieguen o las muevan, producirán Ruido que los jugadores del Mal deberán comunicar al Héroe (el cual puede aprovechar la información para intentar predecir y eludir las trampas del Mal). Normalmente, las trampas se activarán cuando el Héroe entre en un Sector No Revelado que contenga alguna amenaza, ya sea por su propia imprudencia o por una trampa bien planteada por parte del Mal. Para ponérselo todavía más difícil, los jugadores del Mal pueden incluso colocar fichas de Peligro como señuelo, de manera que obligan al Héroe a perder tiempo verificándolas todas o a seguir adelante y arriesgarse.

Las cartas tienen una utilidad más “inmediata”. Todas poseen un efecto Básico y un efecto Peligroso, que se activa al cumplir cierto requisito (como la presencia de determinada Criatura o de una ficha de Peligro, u otras condiciones del entorno). Si se cumplen los requisitos particulares y si los jugadores del Mal todavía conservan suficientes cartas, estas pueden encadenarse para crear un combo mayor. Hace falta planificación y algo de suerte para que salga bien, pero es un momento muy satisfactorio para los jugadores del Mal… ¡aunque no tanto para el Héroe, claro! Cada jugador del Mal posee un mazo de cartas personal, diferente del resto. Temáticamente también son distintos, por lo que el estilo de juego de cada jugador variará. Por ejemplo, el mazo de Furia se especializa en el Combate y el daño de Vida; el mazo de Terror se basa en los ataques por sorpresa y en minar el Autocontrol del Héroe, etc.

Durante una de las Rondas del Héroe, un jugador del Mal será el Líder del Mal. El Líder del Mal dispone de más opciones que sus aliados, y también tendrá el voto decisivo cuando los jugadores del Mal no estén de acuerdo en la estrategia que quieren aplicar. Dado que los mazos de cartas del Mal son diferentes, cada Ronda será ligeramente distinta en función del mazo que utilice el Líder. Esto supone dos ventajas: aunque su partida sea totalmente cooperativa, cada jugador del Mal se sentirá especial y único. Además, el Héroe se verá obligado a planificar sus movimientos de forma distinta en cada Ronda. ¡Tal vez sea mejor evitar el combate cuando el jugador de la Furia esté al mando!

En Alone, el Héroe no lo tiene nada fácil, pero los jugadores del Mal también tienen sus límites. No pueden ponerse a jugar todo lo que quieran, cuando y donde quieran. Están limitados a jugar una o dos Reacciones como mucho (en caso de que puedan hacer un combo). Sus manos de cartas son limitadas, y cuando no les queden cartas ya no podrán Reaccionar. Por último, la reserva general de Criaturas y fichas de Alerta también es limitada, y solamente puede haber un cierto número de ellas en el mapa al mismo tiempo. Los jugadores del Mal deben ser prudentes con sus recursos, igual que el Héroe.

¿No sientes como te llaman los oscuros confines del espacio?, ¿no sientes el frío que surge de Alone?


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