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Diario de diseño de Bloodborne (4ª Parte)

Diario de diseño de Bloodborne (4ª Parte)

Explorando Yharnam
Diario de diseño: Explorando Yharnam.

Por Michael Shinall.

Bloodborne es su fantástico diseño de escenarios y mapas. Yharnam es por sí misma una ciudad aparentemente interminable, enormemente extensa, que te hace sentir insignificante con su mera existencia. Sin embargo, lo verdaderamente interesante es que, aunque te da esa sensación de gran extensión, el mapa está hábilmente salpicado con una serie de accesos rápidos y atajos para llegar más fácilmente a la mayoría de los lugares.

La primera vez que exploras un área puede resultar un tanto abrumador con todos esos pasillos y caminos que aparentemente no tienen dirección ni sentido, pero cuanto más exploras y conforme comienzas a entender el mapa, todo empieza a cobrar más sentido y antes o después te encontrarás casi instintivamente sabiendo cómo llegar directamente desde la Lámpara del patio al Gran Puente en un tiempo récord.

Puede que Bloodborne sea especialmente famoso por sus combates, pero el sentido de la exploración y el descubrimiento son también primordiales para la experiencia global que ofrece este juego. Por lo tanto este era un importante elemento que había que incorporar al trasladarlo al formato juego de mesa. Esto fue lo que nos llevó a decidirnos por un sistema de piezas de Mapa variables. Básicamente en cada Capítulo se detallarán un determinado número de piezas en concreto que se deben utilizar, normalmente las Localizaciones más importantes del juego, como la Gran Catedral o la Tumba de Oedon, de manera que los jugadores cojan otra serie de piezas al azar, las barajen y con ellas formen un montón (boca abajo). Los jugadores tendrán su ubicación inicial a partir de la que tienen que descubrir este mundo. A medida que los jugadores se muevan, le darán la vuelta a una pieza, la poblarán y continuarán construyendo el mapa general al tiempo que lo exploran.

Esto significa que no hay dos partidas iguales. Incluso si lo haces todo exactamente igual, el orden específico de las piezas, cómo se conectan o qué hay en ellas, etc. cambiará sobre la marcha la forma de abordar cada partida. También hay que tener en cuenta que, al menos si quieres tener éxito, ir revelando el mapa tampoco es que sea un proceso lento. La velocidad y la urgencia son características claves a la hora de jugar y, si un jugador realmente tiene claro que es eso lo que necesita, no le resultaría complicado recorrer la mayor parte del mapa en uno o dos turnos... La libertad de movimiento es otro de los aspectos que hemos querido mantener.

Algo de lo que nos queríamos alejar es de la típica idea que la gente tiene cuando escucha el término "dungeon crawler", y es que en realidad yo prefiero el término "exploración y acción". Este no es un juego en el que tienes que ir abriendo puertas lenta y metódicamente, buscar atajos, localizar las trampas... No es eso. Este juego trata de salir de caza y alcanzar tus objetivos antes de que acaben con la ciudad. Es más, siempre tienes que tener bien presentes y recordar tus objetivos generales: si no avanzas (con tu Cacería, no necesariamente "literalmente" avanzar hacia adelante) es que estás perdiendo el tiempo y, en este juego, el tiempo es tu recurso más preciado.

Cuando juegas, ves que es bastante habitual que se revele la mayoría del mapa, si no todo, bastante pronto en cada sesión de juego. Resulta que esto es positivo, porque entonces se convierte en una cuestión de "Ok, sabemos dónde están las cosas, cómo están dispuestas... Entonces, ¿cómo vamos a lograr todos los objetivos?"

Por supuesto, ese es solo un aspecto de la exploración del mundo de Bloodborne en cada partida. El otro aspecto clave es que, al empezar cada Capítulo (el nombre de cada partida individual que da forma a una Campaña), vas relativamente a ciegas. Como Cazador, tu trabajo es descubrir el misterio y la trama de la Campaña en la que estás metido y el juego no te va a facilitar nada las cosas. Al principio, sabrás más o menos los puntos de interés que vale la pena revisar y tendrás una idea general de lo que tienes que hacer. Sin embargo, más allá de eso, depende de ti descubrir los secretos de la ciudad.

Podría darse el caso perfectamente de que, si lo haces muy mal en una partida, esta podría terminar de manera que tus Cazadores no hayan aprendido nada y entonces se acabó y ya. Por el contrario, si exploras y buscas activamente respuestas serás recompensado con Lucidez y estarás mucho más cerca de averiguar por qué están sucediendo determinadas cosas, qué es lo que está causando los problemas que tienes que solucionar. Esa es justamente la clave para tener éxito en la Campaña en su conjunto.

Por lo tanto no basta con salir ahí fuera y matar sin parar... Bueno, podrías hacerlo así, pero al final, cuando estés frente al cadáver de alguna monstruosidad indescriptible te darás cuenta de que sí, que te la has cargado, pero al hacerlo sin saber qué hacía allí, no habrás resuelto nada realmente.

Al fin y al cabo siempre habrá más monstruos pero solo si averiguas algo acerca de sus orígenes serás capaz de vencerlos del todo.

Por supuesto, sobre el asunto de la Lucidez y la obtención de información, uno haría bien en recordar el destino de Micolash, y sus palabras: "Concédenos ojos, concédenos ojos. Coloca ojos en nuestro cerebro para purificar nuestra bestial idiotez."


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