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De Normans & Saxons a Reconquista

De Normans & Saxons a Reconquista

Un repaso a la creación y desarrollo de este histórico juego

Por Marco Antonio del Campo, autor de Reconquista.

Habían pasado algunos años desde que empecé a diseñar juegos cuando se me ocurrió la idea de crear uno nuevo, siguiendo con el tema medieval de mis primeros diseños, el corte bélico y con la intención de llegar a un público amplio, pero con nuevas mecánicas. En La Corona (mi primer juego, situado en la España del siglo XIII), los combates se resuelven mediante mini-juegos que se desarrollan en su propio tablero específico. En Dark Kingdoms, ambientado en la Britania de la invasión germánica, usaba mecánicas de producción de recursos (madera, piedra, oro, etc) y combates con dados. Buscaba ahora un sistema distinto, de combates mediante cartas, y a partir de esa idea fui desarrollando el germen de lo que posteriormente sería Reconquista.

En aquel momento hice mi primer prototipo, como suelo hacerlos, de cartulina y rotulador. Lo llamé Normans & Saxons, ya que pensé en Inglaterra, en la época de la invasión normanda del año 1066. La idea para el telón de fondo era que en los años posteriores a la coronación del rey William, se sucedieron resistencias de algunos nobles sajones que no recocían al nuevo monarca, y por si fuera poco, rebeliones entre los normandos, tales que hacían de la situación un buen punto de partida para un juego de todos contra todos por la victoria final.

Siempre he pensado que en este tipo de juegos es más divertido que haya al menos 3 jugadores, para ganar en interacción, pero también que no sean más de 4, para que sea más ágil y no contenga demasiados componentes. También me ha parecido siempre interesante una gestión de recursos basada en ganar un dinero que el jugador pueda invertir como quiera, porque en eso se basa precisamente toda estrategia: en tomar decisiones. Esta y otras mecánicas que suelo utilizar son fruto de mi experiencia con videojuegos de estrategia clásicos de 16 bits (Defender of the Crown, Joan of Arc, North & South, etc), más que de la inspiración en otros juegos de mesa.

Crear un juego en torno a una idea: las diferentes tropas y sus puntos fuertes y débiles

Quizá el asunto central de Norman & Saxons eran los combates usando cartas de líderes y de tropas. Cuentas con dos líderes, y cada uno de ellos puede comandar un número limitado de cartas de tropas a su mando. Pensé en Infantería, Caballería y Máquinas de Asedio, ya que en el juego había castillos que poder asediar. Buscaba algo real, un punto fuerte y débil en cada tipo de tropa: la caballería es una ventaja en batallas campales, pero no sirve de mucho en asedios a castillos. La infantería siempre tiene una posición ventajosa en la defensa de un castillo, pero es menos fuerte en batallas a campo abierto, y las máquinas de asedio son casi específicas para atacar un castillo, aunque también puedan usarse como artillería en una batalla.

Hablando con la editorial

Y bien, tenía el tema, tenía el concepto y las mecánicas del juego, tenía el primer prototipo, cuando comencé a entablar conversaciones con José Manuel Rey de EDGE. No era la primera vez que tomé contacto con la editorial, unos años antes, y a raíz del festival de Córdoba de 2011, ya estuve en contacto con Ignacio Muñíz con motivo de mi primer juego, La Corona. Lo que yo llevaba ahora para presentarme no era el nuevo prototipo de N&S, sino mi segundo juego: Dark Kingdoms, completamente acabado, con sus ilustraciones, su diseño gráfico, y su caja de madera artesanal. En La Corona, incluso los castillos de madera y otras piezas son talladas manualmente. Tengo la suerte de que me gusta todo el proceso de creación de un juego de mesa, soy ilustrador, diseñador gráfico, y siempre lo he llevado todo adelante en solitario (excepto en las pruebas de juego, claro está, y la edición). Pues bien, fue el caso que por parte de la editorial había interés en sacar adelante un juego de este tipo, pero algo más sencillo que aquellos dos que mostré, y a ser posible, ambientado en la Reconquista, con la figura del Cid. Estos elementos funcionarían probablemente mejor como atractivo y además suenan fuera de España.

Como en ese momento tenía Normans & Saxons aún verde en pruebas de juego pero totalmente planteado en mecánicas, lo vi claro al instante: podía tomar la base de ese juego y hacer Reconquista. El tema se adaptaba por completo: A finales del siglo XI, los reinos cristianos (sobre todo Castilla y León) comenzaron una gran expansión, pero muchas veces luchaban entre ellos, mientras que algunos reinos taifas eran tributarios de los cristianos y eran apoyados por éstos en algunas campañas o a la hora de defenderse de cualquier ataque. En definitiva, es casi como un todos contra todos, aunque la Reconquista fuese un escenario de fondo, a largo plazo por así decirlo. Todo el juego podía adaptarse al nuevo escenario histórico. Sólo necesitaba “vestir” en condiciones el juego con el nuevo tema y aprovechar bien el personaje del Cid para que cobrase protagonismo en el juego. Así que pensé en una regla opcional, para un modo de juego avanzado, donde se simulase el famoso destierro del héroe castellano y su puesta al servicio del rey musulmán de Zaragoza. En cuanto a Normans & Saxons, sería posteriormente reconvertido en otro juego distinto.

En plena tarea de diseño

Le di forma al tablero, a las ilustraciones, a los eventos históricos, comencé con las pruebas de juego, lo llevaba todo paralelamente. Y me encontré con una cierta “encrucijada”: debía decidir si quería algo más sencillo, o bien un juego con más posibilidades pero con mayor complejidad de reglas. Básicamente, tenía que decidir si permitía los combates con 3 o 4 jugadores, o bien los limitaba a dos. Finalmente, preferí esa mayor diversidad de situaciones posibles, aun a costa de mayores explicaciones en las reglas. Los jugadores pueden prestar su apoyo a otro jugador en un combate.

Un objetivo importante era lograr que el tiempo de juego rondase los 90 minutos de media. Un juego de este tipo necesita cierto desarrollo, pero las partidas largas, de más de dos horas, pueden llegar a ser una experiencia de cierta pesadez que no invita a jugar sucesivas veces. Siempre he pensado que es mejor que una partida se haga corta y te deje con la sensación de querer probar el juego en otra ocasión. Para lograr ese equilibrio, tenía que fijar un límite de rondas mediante cartas de evento (10 rondas), y hacer que, con un cierto margen, el final de estas cartas coincidiese con la principal condición de victoria: vencer en un combate después de ganar 6 Puntos de Victoria durante el juego.

El escenario de la Reconquista realmente da mucho juego para idear eventos históricos que añadan variedad a las situaciones posibles. Además, unas cartas con eventos pueden servir muy bien para ir equilibrando en cierta medida a los jugadores, por ejemplo, con refuerzos para quien va más débil en la partida. Era importante a la hora de pensar los eventos concretos que cada jugador contase con una carta ventajosa para su bando. Se me ocurrió, por otra parte, que sería buena idea añadir una curiosa decisión a los jugadores que ganasen 1 PV tras vencer en un combate, y es que en vez de ganarlo, se lo restasen al jugador al que derrotó. Esto sería interesante como opción sobre todo cuando este jugador derrotado se ha desmarcado en PV y tiene la victoria cerca.

Redactando las reglas

Unas reglas mal redactadas pueden echar a perder un juego. Tenía mi versión incluyendo una maquetación básica con ilustraciones, pero algo fallaba, porque a menudo en las partidas de prueba se daban casos que las reglas no explicaban bien, o directamente omitían. Moisés Busanya de EDGE advirtió que había que darle un vuelco a la forma de redactarlas, y el resultado final se debe a su mano.

Ilustrando Reconquista

Quería para este juego un estilo colorido, y realista pero no demasiado. Me gusta la Edad Media de colores vivos, más que la oscura y apagada. Siempre trabajo con un dibujo a lápiz, que luego escaneo y doy color con Photoshop, lo cual me parece más cómodo que aventurarse directamente con la tableta desde cero.

Y hasta aquí este viaje por el proceso de creación y desarrollo de Reconquista.


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