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Construyendo Unearth

Construyendo Unearth

Hablamos con sus creadores, Matthew Ransom y Jason Harner

La espera ha llegado a su fin, Unearth ya está disponible en tu tienda habitual. Un juego del que se ha hablado mucho y que concentra la pasión, dedicación y los esfuerzos combinados de un gran equipo humano. Y, a la cabeza de todos ellos, los padres de Unearth, los creadores, los diseñadores del juego: Matthew Ransom y Jason Harner. Hemos conseguido que nos contesten a algunas preguntas sobre uno de los lanzamientos más esperados del año:

¿Recordáis cuándo y cómo decidisteis que ibais a ser diseñadores de juegos de mesa?

Jason y Matt: La decisión de empezar a diseñar juegos en serio vino después de asistir a GenCon 2013. Ya llevábamos algunos años asistiendo a grandes convenciones, pero aún así algunos de los diseños de juego que se presentaron entonces nos dejaron impresionados. Algo cambió dentro de nosotros después de eso, estimuló nuestra creatividad tanto que decidimos ponernos a prueba. Queríamos crear algo nuevo, dejar huella en el mundo de los juegos de mesa.

¿Cuál fue el germen de Unearth? ¿Cómo comenzó todo?

Jason y Matt: Pues todo parte de un juego de dados que creamos en unos dos minutos hace muchos años, cuando éramos niños, usando algunos dados multicolor que teníamos a mano. Nos inventamos una jerarquía de colores similar a la que existe con los palos de cartas. Desde ese punto de partida, tras muchas reuniones creativas de diseño y mucho desarrollo, Unearth fue tomando forma.

Y desde ese punto inicial, ¿cómo fue el proceso hasta el lanzamiento del juego?

Jason y Matt: En un principio pensábamos ser diseñadores de juegos de tablero, editarnos nosotros mismos y usar alguna plataforma como Kickstarter para poder financiarlos. Pero años más tarde desechamos esa idea puesto que desarrollar nuestros juegos ya nos ocupa suficiente tiempo y temíamos descuidar esa labor al convertirnos en editores. Así que decidimos unir nuestras fuerzas a una editorial y la cosa resultó.

¿Qué ha sido lo más difícil del diseño de Unearth?

Jason y Matt: Como novatos en esto de diseñar juegos, la parte que vimos más difícil fue tratar de entender nuestro propio proceso de diseño. Tuvimos que aprender a crear un juego que gustase a alguien más que nuestros amigos más cercanos, y eso requería distintas estrategias de diseño. Aprendimos mucho acerca de la importancia de centrarse en la mecánica central del juego y añadir elementos a partir de ahí que añadieran diversión. En Unearth el núcleo del juego es la emoción y la imprevisibilidad que aportan las tiradas de dados. Una vez que desarrollamos esa idea y nos centramos en hacer que otros elementos del juego la apoyaran, solo necesitamos pulirlo un poco y ya teníamos Unearth hecho.

¿Cuál es vuestro papel en el proceso de diseño?

Jason: Cada uno de nosotros aporta una perspectiva diferente al diseño de juego. Matt es músico profesional y tiene la creatividad necesaria para prender la mecha de una idea, mientras que yo soy químico analítico al que le gusta indagar en cómo y por qué funciona un juego de la manera en que lo hace. Así que por un lado colaboramos totalmente en el diseño y por otro nos centramos en diferentes aspectos del proceso.

Esta dualidad nos permite tener ideas innovadoras y con mucha fuerza. Una de las partes más difíciles del diseño de un juego puede ser eliminar una mecánica que realmente te gustaba, pero que no encaja. Así que es útil tener un colaborador que te abra los ojos, te aporte otra perspectiva sobre lo que has diseñado. Ambos tenemos un alto nivel de exigencia acerca de lo que nos gusta ver en los juegos que jugamos y, si algo no alcanza ese nivel, tiene que desaparecer por mucho que no de nosotros esté apegado a él.


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