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Constructos & Calamares

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Immortal Dice juega Waterdeep: El Golpe de los Dragones (parte 10)

El famoso explorador Volothamp Geddarm os necesita para una misión muy sencilla. Así da comienzo un alocado viaje por los distritos de Waterdeep, en el que sacaréis a la luz un maléfico plan en el que están involucradas las figuras más influyentes de la ciudad.

Estas son las crónicas de Immortal Dice recorriendo Waterdeep mientras intentan resolver todos los misterios tras El Golpe de los Dragones. Sed cuidadosos en su lectura pues puede contener spoilers del tamaño de la misma ciudad.

El elenco de Immortal Dice

Estos son los valientes que recorrerán las calles de Waterdeep en busca de fortuna, poder y oro. A la batuta, como Dungeon Master, el insigne Charles.

  • Sir Quentin Emile Sigefroy de Vivero - Halfling guerrero Cavalier interpretado por Pedro.
  • Griffith Diéladan - Aasimar Clérigo de la muerte interpretado por Adrián.
  • Guroven - Dracónido Monje de los elementos interpretado por Manwa.
  • Gwyddyon McLoud - Kalashtar hechicero de magia salvaje interpretado por Tyran.
  • Dana - Changeling Pícara ladrona interpretada por Noe.
  • Dyelis T’aen - Drow Bardesa del colegio del Sino interpretada por Mire.
La historia

Utilizando su reputación como miembros del Force Grey y los Arpistas, nuestros aventureros logran entrar en el depósito de cadáveres para examinar el cuerpo carbonizado del gnomo. Dana, Quentin, Porto y Guroven se quedan fuera para vigilar que nadie pueda pasar.

Dentro del depósito, investigan el cadáver del gnomo tratando de buscar alguna pista sobre lo que Griffith vio. De pronto, una espiral de hojas carmesíes rodea al cadáver y el espíritu del gnomo, reaccionando a la presencia de Griffith, se manifiesta y habla con los aventureros. Su nombre es Dalakhar y trabajaba para Neverember, el antiguo Lord de Waterdeep. Había oído que un grupo de aventureros había ayudado a René Neverember, y se disponía a encontrarse con ellos para entregarles la Piedra de Golorr con el fin de que la custodiasen, pues sabía que alguien iba tras él. Sin embargo no llegó a tiempo y fue asesinado en frente de su taberna por una enorme explosión de fuego. Alguien debió arrebatarle la piedra pues en su cuerpo no había rastro de dicho artefacto. El espíritu se marcha sin dar más información y los aventureros deciden abandonar el depósito de cadáveres de Waterdeep.

Tras esta revelación, comienzan a investigar por la ciudad para tratar de encontrar al asesino de Dalakhar. Acordándose del testimonio de una de las testigos sobre la figura hecha de madera en los tejados, Dyelis cree que puede tener alguna conexión con las maravillas que hay dentro del  templo de las Manos Inspiradas. Un templo dedicado a Gond, dios de los artesanos, donde quizá sepan algo sobre alguna clase de constructo hecho de madera.

Al llegar al templo, son atacados desde el tejado del mismo edificio por una figura de madera que les dispara un pequeño pájaro hecho de metal. Tras esto se oculta en el desván lejos de la vista de los aventureros. El grupo entra rápidamente al templo y cuentan lo sucedido a los sacerdotes del lugar. La alta sacerdotisa de Gond les informa de que el constructo que les acaba de atacar se llama Nim, un Raudoescolta que vive en el desván y que fue donado por un poderoso mago lantanés hace mucho tiempo. Ella cree que posiblemente estuviese probando algún invento, ya que tiene la fea manía de crear cosas en el desván.

La sacerdotisa les guía hasta el desván de Nim. El constructo se niega a abrir la puerta, pero Dana utilizando el lenguaje de los ladrones logra comunicarse con Nim para que confíe en el grupo y les deje pasar.

Una vez dentro, el constructo mediante signos (ya que carece de voz) les cuenta que él nunca sale del templo, pero cree saber quién pudo ser la figura que había en el tejado en el momento de la explosión frente a la taberna. Hace algunos meses comenzó a sentirse muy solo en su desván, así que decidió crear a otro Raudoescolta basándose en lo que había visto y aprendido en el templo de Gond. Tras crearlo, su nueva compañía se reveló y se escapó estando completamente desorientado. Desde entonces no lo ha vuelto a ver y teme que haya sido influenciado por alguien perverso y le esté obligando a realizar acciones tan atroces como esa. Nim les ofrece un artefacto que él mismo ha creado para encontrar Raudoescoltas, el objeto emitirá un pitido en cuanto estén cerca de alguno y se hará más intenso conforme más cerca estén.

Con esta nueva pista, nuestros aventureros deciden salir a la ciudad en busca del Raudoescolta. El artefacto les indica que hay un constructo en el distrito del puerto, más concretamente en el navío de un capitán de barco llamado Zardoz, quienes Dyelis, Quentin y Gwyddyon conocen desde hace años. Al preguntar por el Raudoescolta, los marineros les informan de que fue un regalo de un poderoso mago Lantanés y que nunca abandona la cubierta. Intrigados por ello, los aventureros insisten en hablar con Zardoz en persona. Finalmente, uno de los marineros les informa de que el capitán les invitará a cenar esa misma noche para tratar con tranquilidad cualquier asunto que requieran.

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