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Con ancla y a lo loco

Con ancla y a lo loco

Salvación de Carisma juega La Corte del Rey Dragón (parte 13)

Un gran mal ha traído la destrucción a las puertas de las razas civilizadas. Héroes improvisados se alzarán y caerán en una batalla como no se recuerda en todo Maëron. Cinco almas tienen una cita para salvar Maëron.

Estas son las crónicas de Salvación de Carisma, héroes que intentan comprender cuál es su papel en una batalla que cambiará para siempre el mundo que hasta ahora han conocido.

El elenco de Salvación de Carisma

Estos son los aguerridos aventureros que se verán envueltos en misterios tremendos, grandes batallas y momentos de horror y honor. A los mandos, el gran DM Jacin García.

  • Testu Kaihoe - Taratugo bárbaro totémico interpretado por Dani.
  • Matner Fasdar - Humano pícaro inquisitivo interpretado por Soler.
  • Rojmar Almaforjada - Enano clérigo de la forja interpretado por Hernán.
  • Keletheryl Brontes - Semielfa bruja del filo maléfico interpretada por Sara.
  • Nymhell - Semielfo hechicero de linaje dracónico interpretado por Bea.
La historia 

Las campanas de Korhen repican. Las huestes de Kaladrak se han acercado de nuevo a la ciudad de Meldor. Los miembros de la Alianza acuden a las murallas para ver quiénes son los asaltantes. Una horda de orcos montados en lobos persigue un carromato con civiles que escapan junto con algunos miembros de la caballería que fueron al rescate de Valdekam.

Una de las ruedas del carromato se atasca en un adoquín deteriorado del puente. Esto obliga a que el taratuga acuda rápidamente al auxilio de los perseguidos. Rojmar y Nym se unen a su amigo kaihoe, mientras Keli lanza hechizos ofensivos desde las murallas y Matner busca un arco que le ayude a alcanzar a los orcos.

Una catapulta, a lomos de un lagarto gigante tripulado por pieles verdes, lanza una gran roca desde la linde del bosque en dirección a quienes intentan encontrar refugio. Rojmar consigue esquivar el impacto, pero no así Nym, que sufre unas heridas que le incapacitan para seguir al frente de la inminente contienda. El semielfo se une con Testu para llevar el carromato tras el portón de Korhen. Una vez a salvo, el taratuga le dice a Keli que monte en su caparazón para volver al campo de batalla, donde Rojmar espera solo el hostil recibimiento de la horda de orcos montados.

Nym, temeroso de que los pieles verdes puedan dar muerte a Rojmar, Testu y Keli, comienza a generar una saeta de fuego entre sus manos que incrementa su tamaño exponencialmente. Sin poder contener toda esa energía, lanza una bola de fuego que sobrevuela por encima de sus compañeros, alcanzando a la mayor parte de las unidades invasoras. La explosión y la deflagración pone en jaque a los pieles verdes. El reptil, situado en el límite del bosque, se da media vuelta y se aleja de la ciudad. Desde las murallas, Nym y Matner celebran la victoria, pero el enano de la Forja no está de acuerdo en dejarles huir, ya que podrían volver cuando sean todavía más vulnerables. El clérigo echa una mirada de complicidad a Keli y Testu y sale corriendo hacia el bosque. Sus amigos no dudan en apoyarle, incluido Matner, que atónito a la reacción de sus compañeros pide un caballo a los soldados para darles alcance.

La batalla se traslada al interior del bosque. Testu y Rojmar hacen acopio de sus fuerzas para arremeter contra las patas del lagarto mientras los orcos que están en la catapulta disparan sus flechas a los defensores de Korhen. Keli, recelosa sobre la resolución del enfrentamiento a su favor, ruega a Rojmar para que regrese corriendo a la ciudad. El enano duda, pero la semielfa le convence al decir que está poniendo en peligro la vida de sus amigos y la de él mismo. El clérigo se encamina malhumorado a la ciudad, mientras Keli le pide al kaihoe que confíe en ella. La semielfa emana una luz que desemboca en la creación de un portal, un portal que les conduce directamente a las murallas de Korhen. Tras atravesarlo, la lucha finaliza. Matner regresa junto a Rojmar a caballo y Nym es atendido por sus heridas.

Los civiles rescatados de Valdekam y los miembros de la Alianza acuden al templo de Alea para recibir las curas pertinentes. Los cinco amigos ponen rumbo al Garbanzo y el Repollo para reponer fuerzas. Allí se encuentran de nuevo con Trommi. Rojmar, queriendo volver a interrogarle sobre el Imperio Klunaki y los problemas que están sufriendo, le pide que hablen fuera de la taberna, en privado.

El clérigo de la Forja va al grano. Le explica que sabe que tiene información que a él le puede ayudar. Necesita saber qué está pasando en las ciudades de Darr-Kar y Har-Kar, principalmente. La fortaleza de los cazadores gobernada por el gran rey enano Bruntor lleva incomunicada varias décadas. No se reciben noticias de su región y se desconoce siquiera si están vivos. Este mal parece haberse propagado por el territorio klunaki. Partidas de cazadores, como la de Barbor, el mejor amigo de Rojmar, han desaparecido. Como colofón, Darr-Kar, la capital del norte, está sufriendo también sus problemas.

Trommi se muestra interesado por el clérigo, más todavía cuando Rojmar comenta que Barbor creció a su lado mientras se instruían como cazadores y se les conoce como los “Bendecidos de Zar Nabrand”. El esposo de Turdika le pide que le cuente más, buscando así un aliciente que le termine por convencer para contarle todo lo que sabe. El enano le cuenta la historia que cambió su vida, pasando de cazador a clérigo, de seguidor de Tremor, Dios de la Guerra, a seguidor de Jormar, Dios de la Forja y Padre de los enanos. Hace muchos años, durante una partida de reconocimiento, su unidad fue atacada por unos orcos que les pillaron desprevenidos. Tan solo su compañero Barbor y él se encontraban fuera del campamento cuando les asaltaron. A su regreso fueron testigos de las aberraciones que cometieron los pieles verdes contra sus hermanos que disfrutaban con cada degollamiento, mutilación y ejecución de sus rivales. Llevado por la frustración y por la ira, Rojmar rezó desesperadamente a Jormar. Un martillo surgió por arte de… ¿magia? Ahora sabe que eso no se trata exactamente de magia, pero en aquel momento no le importó demasiado de dónde venía ni por qué, sólo le importaba que tenía algo con lo que destrozar a esos detestables orcos. Aquel martillo que flotaba frente a él salió disparado contra los asesinos, golpeando a uno y a otro según se le antojaba desde la distancia. Aprovechando el caos repentino, Barbor, imbuido con un aura rojiza, arrebató un arma a uno de los orcos y se dejó llevar por el frenesí contra quienes se atreviesen a intentar detenerle. Eran dos contra dieciséis. Los números no salían a su favor, pero pudieron con ellos.

Tras oír esta historia, Trommi le revela su identidad como antiguo cazador de Har-Kar. Él estuvo allí cuando la fortaleza cayó. Él estuvo allí cuando la profecía de un clérigo arruinó el presente y futuro de una de las tres ciudades principales del Imperio Klunaki. Él estaba allí cuando los cazadores fueron enviados a una misión poco usual mientras los civiles morían en los túneles que estaban encima de sus cabezas y ante su impotencia. Él estuvo allí cuando intentó regresar junto a las unidades de apoyo de Darr-Kar para rescatar a los supervivientes y fracasar en su misión. Él estuvo allí cuando dicha comitiva fue alcanzada por una tempestad blanca que acabó con la mayoría de ellos, incluido el príncipe Dregar, hermano del rey de Darr-Kar. Él estuvo cuando se decidió guardar secreto en lugar de contar la verdad al pueblo enano.

Rojmar, perplejo por lo que le habían ocultado durante todos estos años, logra concluir con el mal que está devastando el norte de Fregir. Su teoría es clara y concisa, los dragones blancos han despertado, al igual que Syrkoon y Kaladrak. Sköll y Hati, conocidos como los Dragones Gemelos, son los responsables de eliminar poco a poco a los enanos que los han mantenido a raya durante tanto tiempo. Ahora se están cobrando su venganza.

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