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Como un junco hueco

Como un junco hueco

Como dirigir La llamada de Cthulhu por Kevin Ross: aprender las reglas (y adaptarlas o romperlas)

Hoy queremos continuar con una descripción más extensa del resumen que hicimos sobre los 7 consejos de Kevin Ross para dirigir La llamada de Cthulhu. Hoy, señoras y señores, queremos hablar de conocer las reglas para adaptarlas o romperlas. Antes de empezar no podemos dejar de recomendaros de los artículos anteriores:

  • El estilo lo es todo. Como dirigir La llamada de Cthulhu por Kevin Ross: estilos de juego
  • Un puño cerrado. Como dirigir La llamada de Cthulhu por Kevin Ross: unir a los investigadores.

Esta colección de artículos presenta una panorámica de diferentes aspectos respecto a dirigir y jugar a La llamada de Cthulhu: desde la creación de investigadores y el aprendizaje de las reglas a idear misteriosas tramas y crear la atmósfera de un juego de terror. Se trata de una colección de consejos, y se insta a los Guardianes y jugadores a que tengan en cuenta solo las sugerencias con las que se sientan cómodos en su grupo.

Tal vez lo más importante que haya que recordar al jugar a La llamada de Cthulhu (o a cualquier otro juego de rol llegado el caso) es que se trata de vuestro juego. Podéis jugarlo según vuestros propios gustos y deseos. Las reglas, aventuras y suplementos publicados están ahí para que los emplees o los ignores como desees. Una vez que lo has comprado, es tuyo, y ninguna regla corporativa obligatoria, metatrama o agenda purista debe impedir que hagas lo que quieras con las reglas de cualquier juego de rol. Por esta razón, no se debe esperar que todos los grupos jueguen exactamente de la misma manera.

Cada Guardián trata el asunto de lanzar los dados de forma diferente. La mayoría permite a los jugadores hacer sus propias tiradas, pero en algunos casos los Guardianes tiran los dados en secreto para ocultar información a los jugadores. También pueden solicitar tiradas de habilidades específicas o los jugadores pueden pedir hacer alguna por propia iniciativa.

Determinar los resultados de las tiradas exitosas es bastante sencillo, pero ¿qué pasa con las tiradas de habilidad fallidas, en especial aquellas relacionadas con una pista importante para la aventura? Durante mucho tiempo, esto ha representado una pega entre los críticos del juego: ¿qué sucede cuando falla una habilidad fundamental y los investigadores no encuentran la pista clave ni consiguen ese fragmento vital de información que permite que la aventura siga adelante? La respuesta depende de cuánto quieran permitir el Guardián y los jugadores que los dados sean los árbitros finales del progreso de la historia, así como de asegurarse de que esas pistas importantes se puedan encontrar de más de una manera. Para la mayoría, contar una buena historia es más importante que seguir estrictamente las reglas. La última versión del Manual del Guardián de La llamada de Cthulhu incluye reglas para forzar tiradas de habilidad (permitiendo a los jugadores un segundo intento), usar Puntos de Suerte para modificar el resultado de los dados, así como otros consejos para mantener las partidas en marcha.

Cada Guardián debe abordar las tiradas y sus resultados como mejor le parezca dentro de sus propias partidas, siempre y cuando sean justos y consecuentes con sus juicios. Esto es especialmente significativo cuando se trata de tiradas relativas al combate y al daño. Los investigadores de La llamada de Cthulhu no son tan resistentes como los personajes en otros juegos de rol: un simple golpe de las garras de un monstruo o el bate de béisbol de un sectario al acecho pueden reducir fácilmente a un investigador a cero Puntos de Vida en un abrir y cerrar de ojos, poniendo fin a su carrera de forma ignominiosa. Dada la letalidad del combate en el juego, los Guardianes quizá quieran mostrarse misericordiosos en los casos en los que un investigador sufra un revés de mala suerte o en un momento particularmente inoportuno (por ejemplo, el compañero afectado era el único que conocía la pista clave para proseguir con la aventura). No pasa nada porque el Guardián reduzca a la mitad el resultado de un daño en particular o deje al investigador afectado inconsciente y postrado agonizando en lugar de matarlo directamente; pasarán semanas hasta que se recupere y quedará postrado a causa de los efectos de sus heridas durante bastante tiempo, tal vez incluso sufra una pérdida permanente de características. Por otro lado, los investigadores que tienten al destino o busquen su muerte, ignorando todas las señales de peligro, deberían dejarse a merced de los dados.

La Cordura es una especie de estadística que equivaldría a unos «puntos de vida mentales», y tiende a bajar más rápido de lo que sube. A medida que un investigador aprende sobre el verdadero funcionamiento del universo nihilista de Lovecraft, su capacidad para permanecer cuerdo disminuye. La mayoría de aventuras ofrecen opciones para recuperar la Cordura al frustrar los objetivos de los agentes y entidades de los Mitos: derrotar a los líderes sectarios y criaturas, y evitar los sacrificios y rituales de invocación siempre debería proporcionar cierto aumento de Cordura, por modesto que sea. Las pérdidas normalmente no sacan a un personaje de la acción, como ocurre con las Heridas graves. Un investigador demente puede mostrar síntomas de una fobia o locura específica, pero solo las peores requieren ingresar en una institución mental. Ver cómo la Cordura de tu investigador favorito se desliza hacia cero es uno de los elementos más interesantes de jugar a La llamada de Cthulhu. Interpretar a un investigador demente también puede resultar divertido, ya que crea problemas a sus compañeros, que deberán mantener bajo control los episodios de locura y tratar con los Mitos al mismo tiempo.

Hay que recordar que las tiradas están ahí para determinar las posibilidades al azar, pero no todo debe depender de la suerte y el arbitrio de los dados. A veces, la historia es más importante que las reglas.

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