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¿Cómo debe de ser un máster de Unknown Armies?

¿Cómo debe de ser un máster de Unknown Armies?

3 consejos para dirigir tus partidas

Unknown Armies es un juego ambientado en una realidad muy parecida a la nuestra, pero bajo cuya capa superficial se ocultan todo tipo de sorpresas desagradables y el que el horror, lo extraño y la locura se dan la mano para llevarte por un camino que pocas veces se ha transitado en el rol y que a buen seguro no te dejará indiferente.

Tanto si estás pensando dirigir una partida de Unknown Armies como si simplemente tienes curiosidad por empezar a desvelar el misterio de qué hace a este juego tan especial, hemos adaptado tres pequeñas recomendaciones del segundo manual, el dedicado a la dirección. Así, incluso aunque sea la primera vez que te enfrentas a narrar una historia ambientada en el mundo roto en el que se desarrolla la acción estamos seguros de que el resultado será inolvidable… Por muchas razones. 

Se imprevisible

En Unknown Armies no sólo a los PJ les gusta poner en práctica ideas raras salidas de la nada. En el fragor de una sesión, puede que te parezca una buena idea que el conductor de la ambulancia empiece a defender la filosofía de Ayn Rand, o que quienes han secuestrado a los PJ les pregunten si quieren ver la emisión de esta semana de El rey de las tartas. Los jugadores no tienen por qué saber qué estás planeando, ni tú tampoco. Disfruta improvisando. Estos pequeños e impredecibles detalles ayudan a subvertir los clichés, arquetipos, lugares comunes y estereotipos que los autores de cualquier tipo de ficción suelen usar cuando crean (especialmente cuando crean bajo mucha presión).

Se desagradable

No debes ser desagradable de forma gratuita, ni con los jugadores obviamente, pero debes mantener la presión sobre los personajes, y eso significa poner en peligro las cosas que aprecian. Como, por ejemplo, tener un rostro sin cicatrices que lo deformen. La clave, como decía más arriba, es avisar por adelantado de estas malas noticias, antes de que se hagan realidad. De otro modo, no sólo estarías robándole al jugador la oportunidad de prepararse, sino también perdiéndote tú el placer de ver cómo se estremece ante ese posible futuro.

Se confuso

No les debes a los jugadores la respuesta a cada misterio que surja en la partida. Les debes la respuesta de cada misterio que hayan luchado por desvelar con vigor. Si (quizás siguiendo nuestro consejo de ser inesperado) introduces en la partida alguna cosa rara, tangencial a la actual trama, no te preocupes por darle una justificación detallada a menos que los jugadores se sientan intrigados por ella. No tiene sentido preparar páginas de trasfondo para un personaje en quien los PJ sólo se van a parar a pensar un momento, y al que van a ignorar con un simple “Qué raro”.

Tres aspectos a tener muy en cuenta a la hora de plantear cómo serán tus partidas... ¡pero hay mucho más! Seguiremos contándote más sobre uno de los juegos de rol más únicos y diferentes de la historia. Y en breve podrás comprobar por qué.


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