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Bienvenido a casa, buen cazador

Bienvenido a casa, buen cazador

Diario de diseño de Bloodborne: el juego de tablero (1ª parte)

Por Michael Shinall.

"¿Bloodborne? Sí, vaya, sé de qué va pero no, no he jugado nunca. Aunque conozco lo básico. El planteamiento es interesante y a la gente le gusta la mecánica... Dura pero justa. Si pierdes, es porque la has cagado, no porque el juego te la haya jugado con un golpe bajo. Estoy de acuerdo con eso.

¿Adaptarlo para un juego de mesa? Sí, seguro que doy con la manera.”

No estoy seguro de cuánto hace de aquello ya que al final el tiempo vuela y mezcla todo lo que ocurre desde el principio de un proyecto hasta su final… el final, ¡como si ya hubiéramos llegado a ese punto! Te acuerdas de las cosas pero todo junto, desde el proceso de diseño inicial, las sesiones de desarrollo del concepto, las indicaciones para el equipo artístico y, como particularidad en este proyecto, el cierre de  la licencia del juego de la PS4 y las subsiguientes once veces y pico de terminar el videojuego.

Viéndolo ahora en retrospectiva, parece como si hubiéramos empezado con este proyecto tan solo hace unos meses. Como decía antes, el tiempo corre y lo mezcla todo y ha hecho falta que Eric (Lang. Puede que te suene su nombre) me recuerde que, de hecho, el momento concreto que he recogido al principio tuvo lugar hace más de un año, y ni siquiera fue justo el comienzo efectivo de todo el proceso.

Entonces, ¿en qué punto comenzó realmente todo? Bueno, los primeros detalles no son tan interesantes, así que vamos a adelantarnos hasta una de nuestras primeras reuniones de diseño para daros una primera muestra de cómo surgió este juego. Lamentablemente, no recuerdo exactamente durante qué convención fue, pero Eric y yo estábamos sentados en el hotel, ya tarde, literalmente durante el único momento disponible para estas cosas, dado lo frenético que tiende a ser todo en estos eventos. Era una de esas escasas oportunidades en las que estábamos físicamente juntos en un mismo lugar del planeta, así que tuvimos que aprovechar el tiempo. Yo me preparé una taza de café solo de calidad hotelera, cortesía de la casa, mientras Eric se hacía con un zumo de fruta bien cargado de azúcar (hecho poco conocido: Eric Lang es medio hombre, medio mosca de la fruta), nos sentamos y empezamos a poner en orden las ideas y reflexiones que habíamos estado compartiendo durante la semana precedente más o menos:

"Bien, como te comentaba, hay algo que siempre he querido hacer: un juego tipo dungeon crawler (juego de recorrer mazmorras) sin dados y sin cartas, donde pudiéramos eliminar tantos aspectos aleatorios como fuera posible, de manera que tus decisiones como jugador fuesen las que determinasen tu éxito o fracaso. Y resulta que esto es algo que también define a Bloodborne", le dije, de una manera completamente natural sin que aquello sonara como "esta es mi argumentación y propuesta inicial que traigo escrita y preparada". Aunque, repito, mi memoria a veces me juega malas pasadas.

"Creación de mazos: Si decidimos usar cartas, tenemos que ir a por todas. No solo que las cartas sean una parte, sino que sean un elemento esencial del juego. Tenemos la oportunidad de hacer algo verdaderamente único. Ay, tío, te soy sincero, estoy superemocionado con esto", me respondió Eric, al tiempo que sacaba un cuaderno de su mochila y lo abría. No es de extrañar que ya lo tuviese lleno de notas garabateadas y listas con las ideas recogidas durante la anterior semana… y fruto de casi dos décadas de experiencia en el diseño de juegos.

Para cuando nos quisimos dar cuenta, con nuestra "charla informal de diseño" inicial nos habían dado las 3 de la madrugada... Esto no presagiaba nada bueno para el día siguiente, aún en pleno apogeo de aquella convención... Pero, como mencionaba antes, estas sesiones cara a cara no eran fáciles de repetir, así que ¿qué más dan un par de noches sin dormir en el marco global de este proyecto? Al final no fueron las únicas noches así... No, no, ni mucho menos. Incluso entonces, ambos de alguna manera sabíamos que esto sería lo "normal" si queríamos hacer que este juego fuera muestra de lo mejor de lo que éramos capaces, y con la determinación de no aceptar nada que fuera ni un poco menos que eso.

Pero por el momento, teníamos aunque fuera un principio de una idea... y, a pesar de que normalmente trato de mantener una actitud neutral para este tipo de proyectos, tenía que admitir que salía de allí emocionado.

De vuelta en mi habitación, a las 3:15h de la madrugada, abrí YouTube en el móvil y me puse a ver un vídeo llamado algo así como "Todo sobre Bloodborne" que duraba más de 45 minutos... Pero, oye, ¿qué más da otra hora en el marco global de este proyecto?

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