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Como surge la idea inicial para El Padrino: El imperio Corleone

Hablamos con Eric Lang, diseñador de El Padrino: El imperio Corleone.

¿Cómo surgió la creación de El Padrino: El imperio Corleone?

Recuerdo muy bien cómo hace un par de años, cuando estaba trabajando en Bloodrage y en The Others al mismo tiempo, el productor de Cool Mini or Not, David Preti, entró y lo primero que le dije fue “No, no puedo hacer más juegos. Estoy demasiado ocupado, estoy trabajando en demasiadas otras cosas”. Pero él me conoce, y recuerdo bien que me dijo “Bueno, tenemos la licencia de El Padrino, así que me preguntaba a quién recomendarías para que se encargue de ella.”. Y claro, tuve que decirle que por supuesto que me iba a encargar de El Padrino.

¿Cuánto tiempo duró el trabajo de diseño inicial?

La primera versión de este prototipo se ideó en menos de 24 horas. Tenía que hacer una presentación en imágenes para el licenciatario, así que puse el cerebro en funcionamiento y me dije “A ver qué se me ocurre”, y resultó que parecía llevar mucho tiempo pensando en lo que me gustaría hacer en un juego El Padrino, y simplemente las ideas fluyeron al momento. Así que eso se convirtió en la primera versión del juego, y pasó en menos de un día.

¿Cómo de fiel a la película has sido?

Empecé a tomar notas y pensé “Quizás debería volver a ver la película”, pero la he visto muchas veces, y generalmente cuando trabajo en un juego de licencia intento hacerlo de cabeza. No quiero diseñar algo tan profundo y erudito que solo guste a los fans más intensos, sino algo que resulte icónico y con lo que todo el mundo sienta alguna conexión.

¿Cuánto se acerca el juego final a tu primera idea?

Como sabemos, la diferencia entre el prototipo inicial y el juego final es normalmente muy grande, y este caso no fue una excepción. Pasé como un año refinando el juego y haciendo pruebas de cinco o seis versiones hasta llegar al juego final que podéis ver ahora. Normalmente, al principio del diseño de un juego corto mucho. Empiezo con demasiado y corto, corto y corto. En este juego en realidad empecé con algo demasiado pequeño, y después añadí más y más para ofrecer esa sensación épica, para convertirlo en un juego épico de 90 minutos que transmite las mismas sensaciones que la película. Fue una experiencia muy interesante para mí, y quienes probaban el juego lo disfrutaban más y más conforme se iba haciendo más largo y más sustancioso. No era un problema que las partidas se fuesen haciendo un poco más largas, y ahora es un juego épico de 90 minutos que incluye todos los elementos de la película.

¿Hubo dificultades en el proceso de diseño?

Sin duda hubo dificultades, claro. Es un juego basado en una licencia, y siempre hay algo de tensión entre la fidelidad al material original y la creación de un juego bueno, elegante y fluido. Una de las cosas que recuerdo haberme encontrado en bastantes ocasiones es que quería que hubiese montones de negociaciones y acuerdos secretos como los que vemos tan habitualmente en estas películas, y mientras más intentaba incorporar esto al juego, más se ralentizaba. Esencialmente, debía ser un juego de estrategia, así que terminé teniendo que eliminar algunos de los elementos de negociación, los elementos de negociación pura, y después de empezar a eliminarlos descubrí que la gente negociaba de forma natural de todos modos, que hacían lo que yo esperaba. Decían “Tú coge este territorio y tú coge este otro” y hacían ese tipo de tratos sin el artificio de las mecánicas de reglas para la negociación.

¿Cómo te sientes ahora que el juego está a punto de salir?

El Padrino ha sido un gran proyecto personal para mí. He trabajado en él durante mucho tiempo. Y es uno de esos proyectos en los que no he sido consciente de que estaba tardando una vida en hacerlo, pero aquí está ahora. Y espero que disfrutéis de este juego, al menos casi tanto como yo he disfrutado creándolo.


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