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Al Amarja, ciudad de aventuras

Al Amarja, ciudad de aventuras

Tres géneros, tres semillas de aventura para Over the Edge

Al Amarja, la Isla donde se desarrolla la acción del juego de rol Over the Edge, es una apasionante mezcla entre la Casablanca de la película, un Marruecos escrito por William Burroughs y básicamente cualquier cosa que se te ocurra. 

Su particular mezcla de géneros y la enorme cantidad de ideas que podrás encontrar en sus páginas la convierten en la ambientación más flexible que hemos tenido jamás entre las manos, un lienzo que en absoluto está en blanco pero sobre el que es posible pintar literalmente lo que nos dé la gana.

Hoy queremos demostrarte su enorme potencial ofreciéndote tres semillas de aventura pertenecientes a tres géneros completamente diferentes. ¡Esperamos que las disfrutes y que acaben en tu mesa de alguna forma! 

La Venida de los Dioses (Superhéroes)

¿Superhéroes en Al Amarja? ¿No es un choque de géneros demasiado fuerte? ¡Al contrario! Un rápido vistazo a la sección de organizaciones y fuerzas vivas de la isla puede ser interpretada perfectamente como los diferentes actores de un universo superheróico tal vez un poquito más oscuro que el de Marvel o DC, pero repleto de alienígenas, grupos secretos y seres extraños con los que crear inolvidables historias sobre gente con capa y pijama. 

Además, tenemos a La Piedra Filosofal, una pequeña sociedad secreta formada por científicos y empeñados en encontrar la forma de dar “superpoderes” a la gente. Sus experimentos son terriblemente controvertidos y en la mayoría de los casos abiertamente ilegales, pero imaginemos por un momento que empiezan a tener éxito y las calles de Al Amarja empiezan a llenarse de gente con extrañas habilidades sobre las que en la mayoría de los casos no tienen control. 

Imagina todo ese delicado equilibrio de poderes tambaleándose ante este cambio de paradigma, intentando reaccionar a un elemento tan inesperado como desestabilizador… Y ahora imagina a tus jugadores metidos en todo el meollo. De hecho, ni siquiera tienes que darles superpoderes, porque bien podrían empezar la partida como meros espectadores de esta “venida de los dioses”. ¿Les contratarán para investigar el origen de de todo lo que está sucediendo o quizá estén más interesados en acabar uno por uno estos individuos superpoderosos? Y lo más importante, ¿serán capaces de resistir la tentación de acudir por su propio pie a La Piedra Filosofal para conseguir poderes?

El Hombre Thockmorton (Ciencia Ficción)

Diez años a partir de este momento, un hombre llamado Clyde Thockmorton supervisará el diseño de una extraño artefacto científico que conduce a los humanos a actuar bajo patrones de comportamiento restringidos, como obedecer a la autoridad y odiar a los disidentes. Se trata de una máquina que instaurará una dictadura mundial y que, además, tiene la capacidad de viajar en el tiempo y el espacio afectando a nuestra realidad AUNQUE TODAVÍA NO HA SIDO INVENTADA.

Sí, esta idea se encuentra en el manual básico de Over the Edge. Y no es la única buena idea que encontrarás en este cajón de sastre de increíbles conceptos, en serio. 

Según lo que nos cuenta el manual, la máquina Thockmorton ha empezado a afectar a diversos ciudadanos de Al Amarja para despejar el camino que conducirá eventualmente a su construcción, pero los personajes jugadores están a punto de encontrar mucho más en esta semilla de aventura, están a punto de encontrar al Hombre Thockmorton. 

El Hombre Thockmorton es un individuo al que la máquina ha afectado de una forma peculiar e inesperada: existe simultaneamente en todos y cada uno de los momentos de su vida y, lo que es mejor, puede comunicarse con sus yoes pasados y futuros a voluntad. Esto quiere decir que si un día sale de casa y tiene la desagradable sensación de haberse dejado el gas abierto sólo tiene que comunicarse con su versión de esa misma mañana para que lo tenga en cuenta. 

Y ahora imagina las increíbles posibilidades que tiene una persona así para alguien con la suficiente imaginación. Imagina que el Hombre Thockmorton acude a los Pjs en busca de ayuda y que estos se dan cuenta de que están ante una auténtica máquina del tiempo orgánica que tal vez no pueda transportarles físicamente al pasado, pero que les permite alterar la línea temporal y cambiar acontecimientos a placer… Con el riesgo añadido de que si algo le sucede al Hombre Thockmorton en alguna de sus “misiones” el riesgo de paradoja podría ser devastador. 

El Jardín Recuperado (Thriller sobrenatural)

En 1928 el artista Antonin Artaud, conocido por su adcripsción al movimiento surrealista, rodó El Jardín Recuperado, una película muy especial… Tan especial que tuvo que huir de Estados Unidos con los rollos bajo en brazo y refugiarse en Al Amarja para evitar la persecución de toda una serie de organizaciones que ansiaban ponerle las manos encima a su obra y a él mismo. Su pista se pierde en algún momento de los años cuarenta así como la de los tres rollos que componen El Jardín Recuperado… Hasta ahora. 

El millonario mecenas de la decadencia Sir Arthur Compton, conocido por su interés por todo lo extraño y lo maligno, ha encontrado el primero de los tres rollos que componen la película y ha hecho un descubrimiento sorprendente: La acción de El Jardín Recuperado transcurre en una localización que ningún experto ha podido identificar hasta ahora, pero todo indica que bien podría tratarse del mismísimo Paraíso del que Adán y Eva fueron expulsados. Es más, en esos primeros minutos de la película se insinúa que El Jardín Recuperado podría contener la clave para abrir la puerta de ese supuesto Paraíso y quién mejor que los personajes jugadores para ayudarle a desvelar el misterio

Comienza así la carrera por rastrear las huellas de Artaud hasta descubrir dónde se encuentran los dos rollos restantes y, tal vez, encontrar el camino de vuelta a ese Jardín que presumiblemente oculta una fuente inagotable de recursos y riquezas en la que mucha gente está interesada además de Sir Arthur. 


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