Las cookies nos ayudan a ofrecer nuestros servicios. Al utilizar nuestros servicios, usted acepta nuestro uso de cookies. Consultar política de cookies Entendido
Desafía la realidad
ES · FR
 
Cesta de la compra
Tu cesta está vacía.
Haz que tu cesta sea útil: llénala de juegos, libros y mucho más.
Le Mystère de Whitehall

Le Mystère de Whitehall

Jack l'Éventreur a encore frappé...

« Il était pas plus de trois heures de l’après-midi. J’étais descendu à la cave pour y prendre quelques planches, et ce paquet m’a tout de suite sauté aux yeux : un mètre de long, cinquante centimètres de large, le tout enroulé dans du papier. Bon sang, qu’est-ce que ça pouvait bien être ? Je l’ai ouvert, il contenait un tissu noir. Un jupon. J’ai pas eu le temps de regarder de plus près que la puanteur m’a assailli les narines, et j’ai compris. »
– Frederick Wildborn, charpentier

Le 2 octobre 1888, lors de la construction du nouveau quartier général de la Metropolitan Police, près de Whitehall, le torse d’une femme fut découvert.

« Les restes étaient dans un état de décomposition avancée. Pour avoir pratiqué un examen minutieux de la peau, je puis affirmer qu’il n’y a aucune trace de blessures. J’exclus aussi la possibilité que cette femme soit morte étouffée ou noyée. L’amputation très précise des membres témoigne de solides connaissances anatomiques de la part de celui qui l’a réalisée. Ils semblent avoir été sectionnés après la mort. Le torse paraît correspondre parfaitement au bras retrouvé le mois dernier. »
– Thomas Bond, chirurgien

Le 11 septembre 1888, un bras droit avait été retrouvé sur la rive boueuse de la Tamise, près de Pimlico.

« Et maintenant, tout le monde se demande si l’ombre de Jack l’Éventreur ne plane pas sur le mystère de Whitehall. Je suis persuadé que si tous les gentlemen tels que moi consacraient un peu moins de temps à l’écriture de journaux et se remontaient les manches, nous vivrions dans une ville meilleure. Nous n’avons pas besoin de héros, simplement de bonnes jambes et du flair de mon fidèle Smoker. »
– Jasper T.C. Waring, journaliste

La presse tenta de rapprocher ces événements des meurtres de Whitechapel, mais la police nia l’existence de tout lien. Il y avait un autre assassin en liberté, et il s’amusait à disperser les restes d’une pauvre femme aux quatre coins de la ville de Londres. Une sorte de chasse au trésor macabre, en quelque sorte. Le 18 octobre, M. Waring, aidé de son terrier Spitsbergen, découvrit la jambe gauche.

« Jack ou pas, nous trouverons cet assassin. L’honneur de la police en dépend. Quelle ironie si New Scotland Yard devait être construit sur le site même d’un meurtre non élucidé… »
– Arthur Ferris, sergent, Metropolitan Police

La tête et les autres membres de la victime ne furent jamais retrouvés. Son identité, et celle du meurtrier, restent inconnues à ce jour. Ainsi naquit ce que l’histoire retiendra comme le Mystère de Whitehall…

Londres en Proie à l’Horreur

Le Mystère de Whitehall est un jeu subtil de bluff et de déduction se déroulant en 1888, dans le Londres et « terrain de chasse » de Jack l’Éventreur. Scotland Yard est à la poursuite d’un autre tueur en série alors même que Jack l’Éventreur sévit toujours ! Dans l’écheveau de rues et de venelles, la police traque un mystérieux assassin.

Le joueur qui incarne Jack gagne la partie s’il parvient à commettre son crime sans être pris. Les joueurs qui interprètent les enquêteurs collaborent et gagnent si l’un d’eux arrête Jack.

Au début de la partie, Jack choisit secrètement 4 cercles blancs sur le plateau de jeu, sachant que chacun doit appartenir à un quart différent du quadrillage. Une fois sa décision prise, il note leur numéro en haut de sa feuille ; ce sont les Lieux de Découverte.

Une fois la mise en place terminée, Jack choisit secrètement son point de départ : il doit s’agir d’un des quatre cercles numérotés qu’il a notés en haut de sa feuille comme Lieux de Découverte. Ensuite, il place un marqueur Lieu de Découverte rouge sur ce cercle, afin que les Enquêteurs sachent où débute sa fuite, et note ce numéro sur sa feuille de suivi de déplacement. L’objectif de Jack est de passer par tous les autres Lieux de Découverte sans se faire arrêter par les Enquêteurs.

La Traque

La partie prend la forme d’une traque de trois rounds. À chaque round, Jack peut réaliser jusqu’à quinze déplacements. Chaque tour est divisé en trois phases :

1. Jack : Fuite dans la nuit

Jack se déplace du dernier cercle numéroté noté sur sa feuille vers un autre cercle numéroté adjacent, en suivant les lignes en pointillés noires (ou via une tuile Déplacement spéciale). Il examine le plan et choisit le cercle de destination dans le plus grand secret, en le notant dans le premier espace disponible de sa feuille, à droite du numéro précédent, sur la même ligne. Une fois le déplacement inscrit, il met à jour le suivi de déplacement sur le plateau en posant sa figurine noire sur le nombre concerné.

Si le numéro du cercle vers lequel il se déplace correspond à celui d’un nouveau Lieu de Découverte, Jack peut l’annoncer à la fin du tour pour commencer un nouveau round. Mais s’il réalise ses quinze déplacements sans avoir atteint un nouveau Lieu de Découverte, il a perdu la partie.

2. Enquêteurs : À la poursuite du monstre

Après s’être concertés, les Enquêteurs peuvent déplacer leurs figurines dans l’ordre de priorité (le chiffre figurant dans l’ovale jaune de leurs tuiles noires).

Les figurines Enquêteur peuvent se déplacer jusqu’à 2 Croisements, en suivant les lignes en pointillés (elles ignorent les cercles numérotés quand elles se déplacent).

3. Enquêteurs : Indices et soupçons

Dans l’ordre de priorité, chaque Enquêteur peut décider de chercher des indices ou de procéder à une arrestation. Ces deux types d’actions peuvent être entrepris dans les cercles numérotés adjacents au Croisement occupé par la figurine Enquêteur (c’est-à-dire les cercles numérotés directement reliés au Croisement par une ligne en pointillés, sans autre Croisement ou cercle numéroté entre eux.).

Chaque Enquêteur ne peut entreprendre qu’une seule action (chercher des indices ou procéder à une arrestation). Un joueur qui contrôle plusieurs figurines Enquêteur peut cependant choisir une action différente pour chacune d’elles. Nous reviendrons plus en détail sur ces deux actions dans une prochaine preview.

Scènes de Crime

Quand Jack déclare avoir atteint une nouvelle scène de crime, le round en cours s’achève et un nouveau débute ; le suivi de déplacement reprend alors à 0. Rien n’oblige Jack à rallier les Lieux de Découverte dans un ordre précis : l’ordre dans lequel les quatre numéros apparaissent en haut de sa feuille n’a aucune influence sur le déroulement de la partie et ne doit pas limiter sa stratégie.

La partie prend fin si Jack atteint le quatrième et dernier Lieu de Découverte, ou si l’un des Enquêteurs l’arrête !


Up