Vale, lo primero pedir disculpas por el retraso esta semana me va a tocar ponerme las pilas y subir dos personajes. Así que empecemos por la que ya viene con retraso y no dejemos pasar más tiempo vamos a hablar de Sharsha “Friedegunde”.

Un nuevo personaje oscuro para ¿engrosar nuestras filas? Bueno, mientras no seas Sol Negro podrás usarla si. ;) Es un personaje de nivel 50 guerrero con unas estadísticas muy correctas para cumplir su función de tanque, tal vez con un puntito mas de Armadura aun lo cumpliría mejor pero algo tenía que fallarle para tener todas sus opciones y menudas opciones, empecemos por ver y conocer sus tres innatas exclusivas.
Su primera habilidad Enemiga, hace que nunca podamos jugar a Sharsha dentro de una banda pura de Sol Negro, parece una pega importante pero más que para la propia miniatura lo es para la organización que pierde el poder incluirla en sus filas, y de quererse probar en combinación con alguna de las miniaturas de dicha organización, siempre puede probarse una banda de facción Oscura.
Pasemos a Calentando Ira, la habilidad que mas caracteriza e individualiza a Sharsha. Con dicha habilidad cada vez que uno de sus ataques impacte, vamos que dará igual que la posible armadura del rival anule el daño nos sobrara con haberle tocado, ella ganara un Contador de Poder, el que podremos hacer con dichos contadores lo veremos más tarde pero son cosas interesantes y muy útiles. ;)
Y finalizamos con Golpes Aturdidores …esta chica pega duro, tanto como debe pegar Bud Spencer en sus películas, porque viene a lograr su mismo efecto aturdir a los rivales lo suficientes como para que puedan quedarse algo tontos al turno siguiente poniéndoles Lentitud Nv 1 aunque sea a Efecto 14, eso prácticamente hará que la gran mayoría de rivales tenga un 60% de opciones de salvarse pero lo que importara será conseguir esas tiradas porque ya sabemos que la estadística es una gran mentirosa y cuanto más fácil se presuponga algo mas difícil puede resultar en el momento más necesitado.
Tras estas tres habilidades innatas, podemos mirar sus tres habilidades especiales y la primera de ellas es Sufrimiento, un ataque de Ki que por 3 acciones nos permitirá hacer un ataque 8/5 con Embate ignorando las diferencias de tamaño de peanas, así que incluso Morrigan o Grimorium podrían verse más que sorprendidos saliendo por los aires grandes distancias pudiendo hacerlos chocar contra la escenografía más fácilmente y lograr atontarlos lo que los inutilizaría totalmente para ese turno.
Sigamos con Gehenna…su golpe fuerte y un rotundo manotazo sobre la mesa para decir EH, ESTOY AQUÍ, por un coste de 4 acciones, haremos un 6/6 pero afectaremos a todas las unidades a 8 Cm (3C.) aunque está limitado a una vez por turno. ¿Una habilidad de 4 acciones limitada a una vez por turno en una unidad que recupera 3 y como máximo acumulara esas 4 acciones? La limitación suena rara sí, pero más adelante comprenderemos el porqué de su existencia.
Y acabamos con Pura Rabia, una habilidad que por un coste de 2 acciones, nos permitirá andar el movimiento normal de Sharsha 20 Cm (8C.) y al mismo tiempo que vamos andando y haciendo temblar el suelo bajo los pies de la poderosa guerrera ganaremos un Contador de Poder extra, 1 Acción por andar y 1 Acción por un Contador … no está mal la relación, otras unidades pagan 1 Acción y 2 Puntos de Vida para solo conseguir el Contador, y aquí además nos acercamos al rival sin sacrificar vida.
Hasta aquí como podemos ver, tenemos una miniatura compacta, bien preparada para cumplir su función de tanque y si se juntan muchos rivales cerca con un ataque en área que sin una gran precisión cumplirá la función de quitar acciones a los rivales de cara a no llevarse un daño 6 … por 50 niveles, podríamos decir que es una miniatura justita pero que podría aceptarse…pero mira por donde que su carta de ventaja es carta exclusiva que amplía sus capacidades permitiéndole a Sharsha alcanzar nuevas capacidades y cuotas de poder.

Friedegunde, Alquimia Impía. El nombre de la carta por si sola ya impresiona y con lo de Impía ya nos dice que no va a ser algo muy ortodoxo lo que le va a permitir realizar.
La carta en si nos amplia a 4 habilidades extras para Sharsha pero todas ellas requieren para ser activadas únicamente Contadores de Poder, que Sharsha habrá estado ganando al andar y al impactar sobre nuestros rivales, así que pasemos a ver esas cuatro habilidades.
Athanor Ardiente, esta habilidad nos abre la opción de combo con Pura Rabia, ya que gastando 1 Contador de Poder durante el Mantenimiento nos amplia la capacidad de movimiento para el resto del turno 30 Cm (12C.) andando y 40 Cm (16C.) corriendo, así que perfectamente podemos gastar Athanor Ardiente para que al gastar Pura Rabia andemos 30 Cm (12C.) que sería lo que normalmente correríamos y recuperaríamos el Contador invertido … pero también nos permitirá hacer una Carga a 40 Cm (16C) haciendo que nuestro rival tenga en cuenta las distancias con más cuidado.
De Plomo a Oro, su segunda habilidad de Alquimia Impía, nos permitirá durante la Fase de Mantenimiento, usar 2 Contadores de Poder para recuperar 3 PV, este es un pequeño plus de resistencia y aguante en el campo de batalla para Sharsha, no es en sí una gran curación pero ayudara en momentos puntuales… más aun cuando nos sigue dejando las Acciones normales para seguir castigando a nuestro rival.
Superar los Limites, estamos llegando al clímax… por el coste de 3 Contadores de Poder, Sharsha rompe los límites de la realidad y las reglas convencionales para el resto de unidades del juego, y durante su Activación recuperara 3 Acciones y podrá volver a moverse aunque ya lo hubiera hecho ese turno… ¿una Carga y luego seguir golpeando a nuestro rival? ¿Carga y Gehenna? ¿Gehenna y quedarnos con la posibilidad de Esquivar 3 ataques? Son muchas las opciones y todas interesantes, y demos gracias que Gehenna está limitada a una vez por turno, porque verte como caen dos Gehennas seguidas sobre tus unidades, podría desmoralizar a cualquier rival. Tengamos como esperanza que solo puede usarse una vez por partida, así que al menos no estaremos viéndola Superar los Limites sin para cada turno.
Y por ultimo tenemos Mas allá de la Tumba, solo el nombre nos deja clara ya por donde va a saltarse las reglas ahora la Alquimia Impía … y es que si en el momento de llevar los PVs de Sharsha a 0, ella tenía 4 o más Contadores de Poder acumulados, en lugar de simplemente sacarla del juego, sustituiremos a Sharsha por un marcador … y durante la Fase de Recuperación del siguiente turno, ella volverá situándose a menos de 5 Cm (2C) del marcador y con 8 PVs sobe ella, volviendo para atormentar de nuevo a sus rivales. Como es habitual en las unidades con resurrección pospuesta al turno siguiente, si la muerte sucede durante el último turno de juego Sharsha contara como baja completamente. E igual que con Superar los Limites, podemos agradecer que Mas allá de la Tumba esta también limitado a una vez por partida.
Al combinar Friedegunde Alquimia Impía, con Sharsha vemos que se convierte en un personaje muy compacto y directo hacia sus rivales. Como opinión personal me gusta el concepto del personaje y sus habilidades, creo que puede dar muchísimo juego cumpliendo su labor o como disuasión para que el rival no se acerque por su zona, ¿Qué valga 50 niveles? Bueno, lo pago a gusto por esta unidad, si costara 55 tal vez los pagaría pero ya me lo pensaría mas al ser más fácil que desajuste la media de unidades de la banda, pero aun seria una opción aceptable, pero creo que a 50 niveles es el gasto justo.