Se acerca el invierno
Llega la serie de televisión de Juego de Tronos
Eventos | Publicado el 15 de Marzo de 2011 Puntuación  
 23 votos

El 9 de Mayo marca el comienzo... del invierno.

Tras el anuncio de la cadena americana HBO sobre el estreno de la serie ambientada en la serie de novelas de George R.R. Martin, Canción de hielo y fuego, el día 17 de Abril, Canal + anuncia su estreno solo unos días después, el 9 de mayo es la fecha en la que se podrá ver en castellano la serie que más expectación está causando en los últimos tiempos.

Aqui os dejamos el poster oficial de la serie.
 

Poster

 

Canción de hielo y fuego es el juego de rol ambientado en Poniente, un lugar creado por el escritor George R. R. Martin en su serie de novelas del mismo nombre. Un mundo de casas nobiliarias grandes y pequeñas, de auténticos y falsos caballeros de reluciente armadura, de señores y damas ataviados con espléndidas sedas y pieles, y de campesinos que viven y trabajan en las tierras y heredades de la nobleza. Canción de hielo y fuego: El juego de rol trata sobre maquiavélicas intrigas cortesanas, alianzas y disputas familiares, el auge y la caída de los reinos, el enfrentamiento entre ejércitos. Pero también sobre el honor y el deber, las tensiones familiares, la responsabilidad del liderazgo, el amor y la pérdida, torneos, asesinatos, conspiraciones, profecías, sueños, batallas, grandes victorias y derrotas terribles. Trata sobre caballeros tanto veraces como falsos. Y no olvidemos a los dragones.

Más noticias de Canción de Hielo y Fuego [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
¡Vigilad!
Carta de la semana para Juego de Tronos LCG
Notas de prensa y artículos | Publicado el 14 de Marzo de 2011 Puntuación  
 20 votos

Juego de Tronos

Continuamos con la presentación del ciclo de Secretos de Antigua, y su primer capítulo, Las Puertas de la Ciudadela.

Con una expansión como Secretos de Antigua es difícil saber por dónde empezar las presentaciones. Como sabéis, Secretos de Antigua traen a los Maestres al juego, y lo hace con fuerza. Así que es tentador empezar y terminar las presentaciones de Antigua con los Maestres y dejarlo tal cual, pero eso dejaría las demás cartas que vienen en la expansión como inútiles. Añadiendo a los Maestres como una poderosa temática en muchos mazos (incluyendo aquellos que usan la Casa Neutral y la Estrategia de Maestres), algunas otras temáticas de las Casas recibirán también algo de atención.

En un esfuerzo para prestar algo de atención al resto de cartas de Secretos de Antigua, os presentamos una de Las Puertas de la Ciudadela, representativa de una de las temáticas sin Maestres que se desarrollarán a lo largo de Secretos de Antigua.

Atalaya de la ViudaLa Atalaya de la Viuda es en cierta manera una carta que combina bien los dos aspectos de una carta de Antigua, ya que representa una de las temáticas a desarrollar – efectos de búsqueda en el mazo – pero también funciona con la temática general de Maestres de la expansión. La Atalaya de la Viuda es muy útil para un mazo cuya estrategia dependa en algunas pocas cartas únicas*. Normalmente, puedes meter en tu mazo unas cuantas copias de las cartas únicas para que en el transcurso de la partida tengas más posibilidades de robarlas**.

En el mejor de los casos, robarás esas cartas únicas bien pronto, y después tendrás los duplicados como salvaciones baratas contra la muerte y los descartes. En el peor, robarás pronto las cartas únicas (especialmente los personajes), pero morirán y entonces robarás duplicados inútiles.

Con la Atalaya de la Viuda en juego, tienes tus cartas únicas y sus duplicados de una tacada. No sólo tienes las salvaciones contra los efectos que matan y descartan, sino que haces tu mazo más pequeño, y reduces la posibilidad de robar una carta inútil más adelante.

Lo que es doblemente interesante acerca de la Atalaya de la Viuda es que puedes arrodillar tanto la propia Atalaya como un personaje Erudito () para activar la respuesta. La Atalaya de la Viuda es única, así que sin personajes Erudito en juego el efecto está limitado a una vez por ronda. Con personajes Erudito en pie – y por supuesto Secretos de Antigua trae unos cuantos – puedes jugar este efecto múltiples veces, disminuyendo el tamaño del mazo cada vez y añadiendo más salvaciones a tus cartas únicas. Sin olvidar que el efecto de la Atalaya de la Viuda no está limitado a la fase de Reclutamiento. Si puedes jugar una carta fuera de esa fase, como un evento único, puedes usar la Atalaya de la Viuda o un personaje Erudito al hacerlo.

Así que aquí tenéis, la presentación de esta semana, y una nueva arma para el arsenal de la Casa Stark de efectos de búsqueda.

¡Hasta la próxima!

* Hasta el punto de que puedes plantearte el jugar esta carta fuera de la Casa Stark si tienes cartas únicas de las que tú mazo depende totalmente.
** Y no quieres dar ninguna ventaja a tu adversario, usando Estación de Construcción ni Estación de Leva.

 

Basado en Canción de Hielo y Fuego, la saga superventas de fantasía épica de George R.R. Martin, Juego de tronos Living Card Game (LCG) da vida a los entrañables heroes, villanos, localizaciones y acontecimientos del mundo de Poniente, a través de una mecánica de juego innovadora en un juego altamente estratégico. El formato LCG permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con los Capítulos, expansiones mensuales a la caja básica.

Más noticias de Juego de Tronos LCG [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Neutralidad Temporal y los Temas de los Clanes
Cuarto Diario de Diseño de La Leyenda de los Cinco Anillos 4Ed.
Notas de prensa y artículos | Publicado el 12 de Marzo de 2011 Puntuación  
 21 votos

La Leyenda de los Cinco Anillos


Por Shawn Carman

Bienvenidos de nuevo. ¡Me alegro de veros!

Bueno, a partir del título del diario podéis suponer de qué vamos a hablar en esta ocasión, pero creo que hasta el momento hemos planteado bien el cómo va a afectar la neutralidad temporal al nuevo juego. Ya se ha comentado en los otros tres diarios anteriores, y no quiero repetirme cuando supongo que la mayoría lo que queréis ver es nueva información. Así que no me voy a meter mucho en el tema, porque no hay mucho más de qué hablar acerca de ello. Sin embargo, hay una pregunta bastante persistente acerca de este asunto que se hace una y otra vez, por lo que quiero responderla. La pregunta es: si la ambientación es neutra con respecto a la línea temporal oficial, ¿cómo afrontáis los diferentes desarrollos de importancia, como la ascensión del Clan de la Mantis a Gran Clan, o la deserción de la familia Agasha al Clan del Fénix?

(Para aquellos que no estéis familiarizados con la historia oficial, el Clan de la Mantis era un Clan Menor que se convirtió en Gran Clan al final de la Guerra de los Clanes, aproximadamente alrededor del año 1128, y la familia Agasha desertó del Clan del Dragón unos pocos años más tarde y se unió al Clan del Fénix).

 

Escorpion

 

La respuesta a esta pregunta es bastante sencilla: cuando se nos presenta un conflicto de esta naturaleza, elegimos presentar el material de forma que ofrezca la máxima variabilidad. Si el Clan de la Mantis fue en otro tiempo un Clan Menor, ¿es más sencillo presentarlos de esa forma, o presentarlos como Gran Clan y luego dejar que cada DJ individual decida si relegarlos en su campaña al estado de Clan Menor? ¿Es más sencillo convertir a la familia Agasha en una familia Fénix y presentar a sus reemplazos, la familia Tamori, como una familia Dragón, o es más sencillo hacer a los Agasha una familia Dragón y que sea el DJ el que cree la familia Tamori si desea utilizarlos? En el primer caso, la segunda opción es más sencilla, mientras que en el segundo caso lo es la primera. De esta forma, los DJ tendrán más opciones y en un primer vistazo la ambientación será ligeramente más reconocible para los fans ya existentes (y aceptémoslo, aunque sin lugar a dudas queremos atraer nuevos fans, ¡tampoco queremos perder a los antiguos! ¡También os queremos, No-Tan-Nuevos Jugadores!)

Bueno, una vez aclarado este punto, hablemos acerca de los temas de los clanes. Esto es un tanto más específico, que es probablemente lo que muchos estabais esperando, y nos conducirá directamente a los diarios de diseño posteriores. Tened en cuenta que esto resultó más complicado de lo que se pudiera esperar, ya que la identidad de algunos de los clanes en el JCC, a todos los efectos el “hoy” de Rokugán, está vinculada a sucesos relativamente recientes. Después de todo, el Clan de la Mantis sólo ha sido un Gran Clan desde hace una generación, y el Clan del Unicornio ha sufrido ese desagradable incidente en el que el Khan trató de asumir el control de la Ciudad Imperial con una Emperatriz regente en el trono. ¡Este tipo de asuntos dejan su huella durante bastante tiempo! ¿Pero cómo respetamos esto y a la vez volvemos a la “base” de cada clan? Veámoslo.

El Clan de la Araña resultó ser en cierto modo un enigma, ya que aparte de una breve aparición en Tercera Edición Revisada eran prácticamente nuevos. Fueron sin lugar a dudas los más complicados de encasillar, no porque no supiésemos cuáles iban a ser sus temas (que lo sabíamos), sino porque resultaba complicado llegar al equilibrio adecuado para hacerlos jugables. Queríamos que las Tierras Sombrías volviesen a ser aterradoras, y en ese aspecto el trabajo de Rob fue magnífico. ¿Pero qué pasaba con los jugadores que quisiesen jugar con personajes Araña? Fue verdaderamente complicado mantener un equilibrio entre los dos aspectos, y por fortuna escogimos a nuestros equipos de pruebas con buen tino, porque la ayuda que nos proporcionaron fue tremenda. Al final, dimos con una solución que cumplía con todos nuestros requisitos. Los Araña utilizan la Mancha de las Tierras Sombrías (para ti, Nuevo Jugador, esto es la corrupción espiritual que proviene de que un individuo recurra a, o permanezca cerca de, el Reino de la Maldad o sus esbirros designados), pero es posible utilizar sus técnicas sin ella, aunque con cierta pérdida de eficiencia. Cuando un personaje alcanza cierto nivel de corrupción, a todos los efectos deja de ser un personaje jugador y se convierte en un PNJ. Esto se puede modificar en cualquier campaña, y te proporcionamos ideas para hacerlo si deseas seguir jugando con el Samurái Asesino de la Parrilla. ¡No queremos decirte cómo te lo debes pasar bien en tus partidas, después de todo! Pero en todo caso, los Araña acabaron bien preparados. Como compromiso ante las preocupaciones de los equipos de pruebas de juego, los incluimos como una facción opcional en el capítulo de Reglas Avanzadas, en lugar de en el capítulo de Creación de Personajes.

  • Los bushi Araña se especializan en una brutalidad abrumadora, en ser despiadados, y en utilizar la Mancha (de tenerla) como recurso para ayudarles en combate. De todos los Araña, diría que estos son lo que dependen más de la Mancha para equilibrarlos con los demás clanes, y creo que es apropiado. ¡Puede que no todo el mundo esté de acuerdo!
  • Los shugenjas Araña son los señores de la corrupción y el maho, el blasfemo estilo de magia de sangre que invoca a los espíritus del Reino de la Maldad. Sí, pueden lanzar los mismos conjuros que los demás shugenjas, pero normalmente no tan bien. Sin embargo, cuando usan maho… más te vale tener cuidado con ellos.
  • Los cortesanos Araña se especializan en desorientar y en ocultar sus propios rastros, lo que resulta perfectamente razonable si desean sobrevivir en las cortes del Imperio, incluso disfrazados. Reúnen información en secreto, utilizan las debilidades de los demás en su contra, y desvían las culpas hábilmente hacia otros. Una partida en una corte con estos tipos contra los Escorpión va a ser divertida.

 

Estatus

 

El Clan del Cangrejo fue bastante sencillo, en realidad. A lo largo de un milenio, este clan ha sido responsable de proteger al Imperio de las Tierras Sombrías. A lo largo de toda la historia del JdR y del JCC, su tema principal siempre ha sido la Muralla del Carpintero, que han utilizado para proteger la frontera sur del Imperio. Pero en realidad, la Muralla sólo ha existido durante alrededor de un tercio de la historia de Rokugán (Vale, admito que esto no es relevante para su tema, sólo estoy tratando de que os hagáis una idea de cómo nos enfrentamos en este caso al asunto de los clanes). El tema del clan de Defensores del Imperio lo ha sido durante prácticamente toda su historia, desde los días del Kami Hida, fundador del clan, hasta todas y cada una de las historias que salen ahora mismo cada semana. Llegados a este punto, sabiendo lo que sabemos acerca del clan y queriendo capturar su naturaleza esencial ¿cómo los representamos? Los representamos como los defensores definitivos, estoicos y resueltos, capaces y dispuestos a aguantar ante cualquier cosa y a soportar el incesante asalto de los enemigos más terroríficos imaginables. Si ya eres un fan de la ambientación, esto no te resultará una sorpresa, ya que es el núcleo de lo que siempre ha sido el Clan del Cangrejo. En cuestión de reglas, ¿cómo traducimos esto en la nueva edición?

  • Los bushi Cangrejo se especializan en la reducción de daño, para asegurarse de ser capaces de soportar el daño causado por sus oponentes no humanos, y en el uso de armas pesadas, para dar tan fuerte como reciben. Los bushi Cangrejo y sus técnicas han tenido un efecto en la forma en la que hemos diseñado las armas y armaduras, pero aún no es el momento de hablar de ello.
  • Los shugenjas Cangrejo se especializan en técnicas que toman como objetivo y dañan a aquellas criaturas o individuos que posean la Mancha de las Tierras Sombrías. A diferencia de ediciones anteriores, habrá una mayor versatilidad en cuanto a qué conjuros tienen estos objetivos, haciendo al mismo tiempo más fácil y más difícil para un shugenja Cangrejo atacar a sus presas.
  • Los cortesanos Cangrejo se especializan en el regateo y la intimidación, trampeando y amenazando para obtener lo que quieren (lo importante es el orden, ya lo veréis más adelante).

Un punto interesante a la hora de diseñar a los Cangrejo fue que nos presentaron el primer dilema importante a la hora de tener en cuenta la neutralidad temporal y la presentación de la información. En otro tiempo la familia Toritaka fue el Clan del Halcón, así que la forma de incluirlos resultaba discutible. En última instancia, los incluimos como familia del Clan del Cangrejo en el capítulo principal de Creación de Personajes, y luego los incluimos de nuevo en la sección de Reglas Avanzadas como parte de los Clanes Menores (el bonificador familiar está en la sección del Cangrejo y también en la sección de los Clanes Menores, donde se encuentra también la escuela del Clan del Halcón).

 

Cangrejo

 

El Clan del Dragón es uno de los clanes más enigmáticos de la ambientación, habiendo ascendido a las montañas en los primeros tiempos de la historia de Rokugán y sin haberse expandido nunca realmente ni haberse metido en muchas guerras que no fuese por razones completamente inescrutables. Puede resultar complicado retratar un clan de forma adecuada cuando su tema principal es ser enigmático, ¡pero creo que lo hemos hecho bien! (ese ruido que habéis escuchado es el bombo del equipo de diseño, que estaba tocando de forma despiadada). En última instancia, el Clan del Dragón es único porque, en esencia, es un clan que anima a sus miembros a seguir su propio camino, cuando los demás clanes abogan por una adherencia estricta al deber. Por supuesto, esto no quiere decir que un samurái Dragón no otorgue importancia a su deber, sino que por regla general tiene más margen de maniobra en cuanto a cómo cumplirlo. Esto funciona históricamente, cuando el clan estaba liderado por su fundador disfrazado, el Kami Togashi, pero también en una ambientación más moderna, cuando el clan lucha por recuperar su identidad tras el regreso de Togashi a los Cielos Celestiales. Evidentemente, esto puede resultar muy complicado de retratar en unas reglas, por lo que en lugar de optar por alguna extraña permutación de Kwai Chang Caine que podría entrar en conflicto con mucha de la información ya establecida sobre el clan, decidimos dedicarnos a algunos de sus temas tradicionales:

  • Los bushi Dragón se especializan en el arte único del Niten, utilizando tanto la katana como el wakizashi en un estilo de combate con ambas manos que los demás clanes encuentran extraño y en cierto modo ofensivo. Aunque son duelistas de prestigio, el arte principal de los bushi Dragón es el del Kenjutsu, o esgrima tradicional.
  • Los shugenjas Dragón, siempre extraños, se especializan en la alquimia, o la utilización de materiales para potenciar o aumentar sus propias capacidades mágicas. Esto funciona bien tanto históricamente en la familia Agasha, como hasta cierto punto con los más modernos y militaristas Tamori.
  • Los cortesanos Dragón, tal y como son, utilizan sus poderes únicos de percepción para atravesar las redes de secretos, engaños y ocultaciones que oscurecen las actividades de las cortes del Imperio.

El Clan del Escorpión es un viejo favorito de muchos fans, actuando no como la Mano Derecha o Izquierda del Emperador como los hacen los León y los Grulla, sino como la Mano Oculta del Emperador. Hacen todas aquellas cosas terribles que necesitan hacerse, y todo aquello que nadie encorsetado por el Honor estaría dispuesto, o sería capaz, de hacer. Son los hombres del saco que se ocultan en las sombras, asustando a los niños y volviendo a los clanes unos contra otros o, con más frecuencia, contra los Escorpión, sólo para asegurarse de que nunca se pasen de la raya y se vuelvan contra el Emperador. Son los villanos designados del Emperador, y los que se preguntan por qué el Emperador no ha disuelto nunca el clan por su deshonrosa conducta ignoran este sencillo hecho, o lo han olvidado. ¡Después de todo, para un samurái resulta difícil pensar de esa forma en el Emperador! En cuestión de reglas, los Escorpión han sido ligeramente modificados:

  • Los bushi Escorpión se especializan, como siempre, en los trucos sucios. Sin embargo, en esta edición hemos creado algo llamado Efectos Condicionales: cosas como Fatigado, Exhausto, Tumbado, Atrapado, etc. Estas condiciones siempre han existido, pero no estaban estructuradas de manera formal y se tenía que hacer un resumen de ellas en la descripción de los venenos o técnicas. ¡Ahora son muy sencillas! Por ejemplo, un Escorpión puede ser capaz de atacar a un enemigo y sacrificar parte del daño causado para dejarle Fatigado, o imponerle algún otro efecto similar (y siniestro).
  • Los shugenjas Escorpión se especializan en los campos del secreto y el engaño, y en particular son excepcionales a la hora de crear ilusiones o percepciones falsas. Hemos revisado a conciencia los temas y los conjuros del Anillo de Aire para hacer que esto sea viable no sólo para los Escorpión, sino también para potenciar un tanto a los demás clanes.
  • Los cortesanos Escorpión son los maestros del chantaje. Son capaces de observarte, estudiarte, diseccionarte, y luego volver contra ti tus peores debilidades y secretos. Son gente insidiosa y terrible, y no quieres ponerte de malas con ellos. Por supuesto, tenerlos de aliados es casi igual de malo.

 

Fenix

 

Desde los albores del Imperio, el Clan del Fénix ha contado con los shugenjas más poderosos y numerosos del Imperio, dejando en mantillas al número de sacerdotes de cualquier otro Gran Clan. Su comprensión única y detallada del Tao de Shinsei, el principal texto religioso del Imperio, combinado con la poderosa hechicería practicada por la Tribu de Isawa antes de que se uniesen al recién creado Clan del Fénix, ha asegurado que el clan contase con los shugenjas más poderosos del Imperio durante más de mil años. Históricamente, esto también ha hecho que se muestren un tanto arrogantes, ya que siempre parecían saber mejor que los demás clanes qué hacer en cualquier situación. En esta edición de neutralidad temporal, tratamos de capturar un poco mejor ese orgullo en la descripción del clan, y dejamos en manos del DJ que determine si se ha producido algún suceso en su campaña capaz de humillar a la orgullosa familia Isawa, en lugar de presentarlo directamente. En el caso de los Fénix tuvimos la facilidad de utilizar las reglas de una forma muy tradicional, consistente con sus encarnaciones previas:

  • Los bushi Fénix mantienen su capacidad de utilizar puntos de Vacío, esas pequeñas mejoras que representan un instante de comprensión o de unidad con el universo, mejor que cualquier otro bushi. Manteniendo la imagen que de ellos se ha dado a lo largo de los años, los guerreros Fénix están también bien versados en el uso de las lanzas y las armas de asta.
  • Los shugenjas Fénix son en cierto modo la regla por la que se miden todos los demás shugenjas. Obtienen bonificadores generales en las tiradas de lanzamiento de conjuros, algo que no obtiene ninguna otra escuela, y que significa que mágicamente hablando pueden enfrentarse en igualdad de condiciones con cualquier otra escuela de shugenja del Imperio. Tal y como debe ser.
  • Irónicamente, el tema de los cortesanos Fénix es similar al de los León, excepto porque escogen utilizar habilidades de conocimiento y académicas en lugar de simples historias y alegorías. Citan textos eruditos y otras fuentes de conocimiento para probar sus alegatos, ¡tal vez incluso haciendo que sus contrincantes se sientan estúpidos en el proceso!

El Clan de la Grulla siempre ha sido conocido como la Mano Izquierda del Emperador. Su fundadora creó las costumbres y sistemas sociales que han perdurado casi sin cambios durante más de un millar de años, y el dominio del clan de la arena política siempre ha reflejado este hecho. Ha habido periodos de la historia del juego en los que, por una u otra razón, su papel como dominadores de la política del Imperio se ha visto usurpado, pero al presentar su identidad fundamental intacta, no hay duda de que merecen estar en la cima. En esencia, el Clan de la Grulla es un clan rico e influyente que cuenta con el favor de las familias Imperiales y del propio Emperador. Los Grulla deberían ser tan temidos en las cortes como los León o los Cangrejo lo son en el campo de batalla, y por buenas razones. ¿Cómo se traduce esto en reglas en la nueva edición, preguntáis? Así:

  • Los bushi Grulla se especializan en el arte del Iaijutsu, el sistema formal de duelos de Rokugán, que se utiliza para resolver disputas que no pueden resolverse de ninguna otra forma. Cuando no es posible resolver un desafío a un cortesano Grulla, un duelista Grulla se encarga del asunto, poniendo un tremendo punto y final.
  • Los shugenjas Grulla se especializan en efectos no letales, a causa del relativo pacifismo de la familia Asahina y de sus tradiciones monásticas, y en la fabricación de objetos tanto bellos como funcionales.
  • Los cortesanos Grulla se especializan en el intercambio de favores y en las maniobras políticas, asegurándose de estampar la idea de que el mayor recurso político son ellos mismos.

 

La Leyenda de los Cinco Anillos

 

De la misma forma que los Grulla son la Mano Izquierda del Emperador, los León son su Mano Derecha, protegiéndole a él y al Imperio de cualquier amenaza, ya sea extranjera o doméstica. Por desgracia, esta devoción militarista a lo largo de un milenio ha hecho que los León sean en cierto modo inflexibles y algunos llegarían a sugerir que intolerantes hacia aquellos que no se dedican al honor y al bushido con su misma dedicación. Como consecuencia de ello, los León siempre se muestran ligeramente beligerantes, en su certeza de que los samuráis de los demás clanes no están tan a la altura de ninguna tarea como lo está un León. En la historia reciente del JCC, los León han hecho mucho por deshacerse de esta actitud y por forjar alianzas duraderas con los demás clanes; no hemos descartado esto, pero en general la visión que hemos dado del clan es la perspectiva ligeramente más beligerante que se ha podido ver a lo largo de los años, o en la Primera Edición del juego de rol. Rígidos, perceptivos y absolutamente honorables, en cuanto a reglas los León se pueden resumir de la siguiente forma:

  • Los bushi León, o al menos los bushi Akodo, que son los principales de la edición, se especializan en los ataques de precisión. Los Akodo son increíblemente perceptivos, lo que les ha permitido dominar durante siglos los campos de batalla, y esta misma precisión se aplica perfectamente a la esgrima, proporcionándoles unos bonificadores más amplios que los de la mayoría de los demás clanes.
  • Los shugenjas León se especializan en su práctica única de comunicarse con los ancestros del clan en los reinos espirituales. Esto es lo que otorga su certeza al Clan del León: nunca necesitan preguntarse si sus ancestros aprueban sus acciones; ¡pueden simplemente preguntarles!
  • Podría parecer que los cortesanos León se encuentran en desventaja, ya que el clan en su conjunto rechaza la duplicidad y la falta de sinceridad que tipifica las cortes rokuganesas. Un León utiliza la narración para establecer precedentes y utiliza las historias de sus ancestros para demostrar que el camino León es el correcto. Pocos cuentan con el suficiente conocimiento histórico como para refutar estas afirmaciones, o la temeridad para enfrentarse a semejantes lecciones.

A la hora de establecer los temas de los clanes, los Mantis resultaron ser los más complicados. Entendedme, no porque no tengan un tema, sino porque como grupo se han creado básicamente “en escena”, en cierto modo. La historia del clan anterior al comienzo del JCC y del RPG era neligible, su ascenso al estatus de Gran Clan se produjo a lo largo del primer par de años de la existencia del juego. Eso hizo que resultase más difícil identificar su tema básico comparado con los demás clanes, ya que su tema principal durante bastante tiempo fue “convertirse en un Gran Clan”. Sin embargo, los Mantis no han cambiado realmente. A pesar de su ascenso, siguen desesperados por probar su valía, por ganarse el respeto y la admiración de los demás (como un aparte, debería decir que como escritor me siento fascinado por los Mantis, porque para mí, parece que sólo desean probarse ante sí mismos; sean o no conscientes de ello, los demás clanes los han aceptado y han seguido con sus vidas. ¿Qué hará falta para que los Mantis se den cuenta de esto, y cómo cambiarán cuando lo hagan?). En cuanto a reglas, los Mantis se pueden representar de la siguiente forma:

  • Los Mantis han desarrollado una tradición única de utilizar armas de campesino porque son baratas y se pueden reemplazar con facilidad después de que las corroa el aire marino. Como consecuencia de ello, pueden blandir armas que para otros resultan prácticamente inútiles y llevar a cabo proezas marciales sorprendentes con ellas.
  • Los shugenjas Mantis son un grupo increíblemente variado porque tienen tres escuelas de shugenja completamente separadas y únicas. Sin embargo, en cuanto a lo que respecta a este perfil básico, nos quedaremos con el tema más consistente de afectar y controlar el clima (¡muy, muy útil en el mar!).
  • Los cortesanos Mantis muestran muchas similitudes con sus primos Cangrejo, en cuanto a que se especializan en la intimidación y el regateo. Sin embargo, a diferencia de los Cangrejo, estas dos capacidades son tenidas en alta estima porque los Yoritomo son especialmente beligerantes en sus tratos, intimidando primero a sus “socios” y tratando luego de sacarles un buen trato, mientras que los Cangrejo regatean primero y sólo utilizan la intimidación cuando esto no funciona.

 

Unicornio

 

Y por último tenemos a los Unicornio. Yo diría que este clan ha cambiado más que cualquier otro a lo largo de la historia del JCC y del JdR hasta este momento. Ya no son los benévolos y compasivos defensores del pueblo que fueran en otro tiempo, aunque eso sigue siendo una parte de su identidad. En la trama oficial del juego, la llegada del núcleo principal de la familia Moto de guerreros pseudo mongoles y su ascenso al liderazgo del clan los cambió en todos los aspectos, pero hemos tratado de asegurarnos de que en el juego se representa tanto el estilo pre Moto como el post Moto. El estilo esencial del clan sigue siendo el mismo: son jinetes amantes de la libertad a los que les encantan los espacios abiertos y que desean proteger no sólo lo que es suyo, sino también a aquellos que no pueden protegerse por su cuenta. En cuanto a reglas, los Unicornio son así:

  • Los bushi Unicornio son los maestros incuestionables del combate a caballo. Todo lo que hacen lo hacen mejor a caballo, aunque en modo alguno quedan trivializados si se les quita el caballo. Además, funcionan mejor con armas extrañas que la mayoría de los clanes no utilizan, como la lanza de caballería y la cimitarra.
  • Los shugenjas Unicornio se especializan en la magia que potencia el movimiento o el viaje, y tienen una especialización secundaria a la hora de interactuar con animales y otras criaturas naturales, aunque evidentemente los caballos son su objetivo más frecuente.
  • Los cortesanos Unicornio se especializan en la mediación, siguiendo su estilo tradicional en ambos juegos. Se esfuerzan por hacer que la gente trabaje junta y supere sus diferencias, haciendo que los dos grupos queden en deuda con los Unicornio en el proceso y asegurándose de que las miradas de extrañeza que la gente profesa a su clan no se conviertan en miradas de hostilidad.

 

Duelos
Pulsa en la imagen para ver el nuevo diseño de La Leyenda de los Cinco Anillos 4 Ed.

Y ya está. Con esto concluye el primer vistazo a parte del material más específico que continuaremos explorando a partir de aquí en estos diarios. ¡Nos veremos pronto!

 

La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.

Más noticias de La Leyenda de los Cinco Anillos [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
¡Lucha por el Trono de Hierro!
Novedades para Canción de hielo y fuego: El juego de rol
Novedades | Publicado el 11 de Marzo de 2011 Puntuación  
 18 votos

Cancion de hielo y Fuego

Hoy llega a las tiendas la segunda reimpresión de este celebrado juego de rol que ya forma parte de las mejores colecciones del país y que es considerado por muchos aficionados y expertos como el mejor título de los últimos tiempos.

Canción de hielo y fuegoLa épica saga Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, lleva cautivando a sus lectores más de una década. Ahora podréis narrar vuestras propias historias de Poniente y participar en el juego de tronos con Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Este manual básico incluye todo lo necesario para crear vuestras propias y emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en los Siete Reinos y más allá. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los personajes que la forman, y vivid sus aventuras en la lucha por el poder, la gloria y la supervivencia.

Canción de hielo y fuego presenta un novedoso sistema de juego que cubre aspectos muy variados, desde el duelo entre caballeros y la guerra a gran escala hasta las intrigas cortesanas y los enredos políticos entre casas, todo basado en una simple mecánica básica común. Incluso el destino de vuestros jugadores desempeñará un papel importante, pues os concede cierto grado de control sobre la dirección que tomará la historia. ¡Lo único que necesitáis para jugar son algunos dados de seis caras!

 

Peligro en Desembarco del Rey

Junto con la segunda reimpresión del libro básico, llega también la nueva edición digital de la aventura  Peligro en Desembarco del Rey que podrás conseguir en nuestra tienda online o como siempre en las webs de DrivethruRPG y RPGNow, los mayores distribuidores de Rol en formato digital.

Os recordamos que tambien esta disponible en formato digital el libro básico de Canción de hielo y fuego.

Se acerca el invierno, y la pugna por el Trono de Hierro está a punto de comenzar. Empuñad vuestras espadas, embrazad los escudos y desplegad vuestros estandartes…

¡Nuestra es la furia!

 

Canción de hielo y fuego es el juego de rol ambientado en Poniente, un lugar creado por el escritor George R. R. Martin en su serie de novelas del mismo nombre. Un mundo de casas nobiliarias grandes y pequeñas, de auténticos y falsos caballeros de reluciente armadura, de señores y damas ataviados con espléndidas sedas y pieles, y de campesinos que viven y trabajan en las tierras y heredades de la nobleza. Canción de hielo y fuego: El juego de rol trata sobre maquiavélicas intrigas cortesanas, alianzas y disputas familiares, el auge y la caída de los reinos, el enfrentamiento entre ejércitos. Pero también sobre el honor y el deber, las tensiones familiares, la responsabilidad del liderazgo, el amor y la pérdida, torneos, asesinatos, conspiraciones, profecías, sueños, batallas, grandes victorias y derrotas terribles. Trata sobre caballeros tanto veraces como falsos. Y no olvidemos a los dragones.

Más noticias de Canción de Hielo y Fuego [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Los hombres lobo vuelven a Tabula
Edge publicará Lupusburg
En preparación | Publicado el 10 de Marzo de 2011 Puntuación  
 22 votos

 

La aldea de Tabula, antaño famosa por su caso de licantropía, se ha convertido en una rica ciudad. ¡Pero sus gentes no han cambiado sus terribles hábitos! Por la noche, alguien merodea por sus calles aullando, convertido en Hombre Lobo, mientras que otra persona se dedica a robar de las casas en busca de preciados tesoros.

Durante el día, el Burgomaestre intenta restaurar el orden entre los habitantes de la ciudad, pero ¿y si es realmente el Hombre Lobo camuflado?

 

Lupusburg

 

De los creadores del superventas Lupus in Tabula llega un nuevo y emocionante juego de Hombres Lobo perfecto para grupos de cuatro a ocho jugadores.

Lupusburg incluye 16 personajes, 16 cartas de casa, 2 cartas de prueba de Hombre Lobo, 16 fichas de voto, 8 sellos de apuesta, 8 monedas, 1 Burgomaestre, la garra del Hombre Lobo, 1 carta de resumen, 1 bolsa de fieltro y un reglamento.

Lupusburg es un juego completo. No es una expansión ni se necesita Lupus in Tabula para poder jugar.

 

Wolf Party Collection: ¡una serie de juegos creados para grupos grandes de amigos! Misterios que resolver, secretos que esconder, emociones y terror... ¡Mucha diversión y vida para una fiesta garantizada con Lupus in Tabula y Lupusburg!

Más noticias de Wolfparty Collection / Lupus in Tabula [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Comienza la tercera Liga Nacional de Arkham Horror
Participa en la tercera liga exclusivamente en español
Eventos | Publicado el 9 de Marzo de 2011 Puntuación  
 25 votos

Liga de Arkham Horror

Me adentré entre las ruinas del maltrecho edificio que aquella cosa innombrable destruyó sin apenas esfuerzo. Los escombros parecían estar malditos ya que a cada paso que daba, un enorme trozo de piedra se desprendía como tratando de alcanzarme y levantando una gran nube de polvo al golpear el suelo. Entre los restos de lo que debió ser un zaguán, descubrí lo que andaba buscando, parecía que estaba esperando que alguien lo encontrara. No sin un atisbo de repugnancia tapé con una manta mi objeto de deseo y salí de aquellas ruinas antes de que la policía de Arkham descubriera que me había adentrado en propiedad privada.
 

Tercera Liga Nacional de Arkham Horror

¡Participa en la Tercera Liga en español exclusiva en Edge Entertainment!

Llega la esperada Tercera Liga Nacional de Arkham Horror, con nuevas reglas y escenarios para tu equipo de Investigadores que deberá combatir de nuevo contra las malignas fuerzas de los Primigenios, competir contra otros equipos de la Comunidad de Edge Entertainment en esta III Iiga Nacional de Arkham Horror y sobrevivir a los 10 escenarios más salvajes hasta ahora vistos. Cada dos semanas un nuevo escenario será publicado, y deberás tratar de vencer al Primigenio lo más rápidamente y eficientemente que puedas.

Como en anteriores ligas, existirán suculentos premios que se sortearán entre todos los participantes que finalicen esta liga. Si no participaste en la liga anterior, puedes empezar esta sin ningún problema.

 

Arkham Horror es un juego de tablero de misterio y locura ambientado en Arkham durante los años 20. Los jugadores investigan extraños acontecimientos que ocurren en la ciudad y cooperan para prevenir la aparición de un mal arcano.

Más noticias de Arkham Horror [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Un símbolo de la ira de Sigmar
Nuevo mazo de incursión para el ciclo Morrslieb de Warhammer Invasión LCG
En preparación | Publicado el 9 de Marzo de 2011 Puntuación  
 18 votos

Warhammer: Invasion LCG

Habían permanecido en el valle hasta que, desde el norte, aparecieron los ejércitos del Caos. Impresionantes guerreros de armaduras negras con cascos sin rostro y espadas aullantes. Ogros retorcidos y atormentados por la mutación, tan poderosos que eran necesarios diez hombres para derribar a uno. Y hechiceros sobre discos voladores que quemaban a sus enemigos con llamas multicolores. Contra estos enemigos, no hubo posibilidad de victoria. Los soldados del Imperio solo pudieron retroceder, resistiendo tanto como fuese posible para que los habitantes del valle pudiesen retirarse.

- De El Cometa de dos colas una breve historia de Sam Stewart.

 

El cometa de dos colas

 

HechiceroA medida que Morrslieb se muestra completamente, y las fuerzas del Caos continúan su ataque desde el norte, unos asaltantes amenazan a una caravana de refugiados. Solo un cazador de brujas, un aprendiz de hechicero, y un puñado de soldados se interponen en su camino. ¿Podrán resistir contra el ejército oscuro que se enfrenta a ellos, o se convertirán en sus siervos?

Edge anuncia el futuro lanzamiento de El Cometa de dos Colas, el tercer mazo de Incursión dentro del Ciclo de Morrslieb para Warhammer Invasión LCG. Este mazo de 60 cartas contiene 3 copias de cada una de las 20 cartas nunca antes vistas diseñadas para aumentar los mazos existentes y añadir más posibilidades estratégicas a Warhammer Invasión LCG.

El Cometa de dos Colas trae una gran variedad de tácticas, unidades y cartas de apoyo para tus mazos de Warhammer: Invasión. El poderoso Enano Matademonios puede resistir heridas que mataría a sus hermanos menores, mientras que los Tatuajes Tribales Orcos permanecen como un testamento de su poder en el campo de batalla. ¡Mientras tanto, el Hechicero Celestial hace llover muerte sobre los enemigos del Imperio, y el hechicero de Tzeentch se vuelve más poderoso con cada altar erigido a su oscuro señor!

El Cometa de dos Colas atraviesa el cielo nocturno, contrastando con la pálida luz verdosa de la luna del Caos. Sigue atento a más información sobre este emocionante Mazo de Incursión, y esta primavera, ¡suma su impresionante poder a tu mazo de Warhammer Invasión LCG!

Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.

Más noticias de Warhammer: Invasión LCG [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
¡Detrás de ti!
Descárgate ya las reglas de la expansión El que Acecha en el Umbral
Actualización | Publicado el 8 de Marzo de 2011 Puntuación  
 20 votos

arkham horro

 

¡El que Acecha en el Umbral ya está en nuestra dimensión! ¡Prepárate para su llegada leyendo las reglas que acabamos de colgar en la sección de Extras de la web Arkham Horror!

El que AcechaEl que Acecha en el Umbral es la más reciente expansión de Arkham Horror, el clásico juego de tablero cooperativo en el que de 1 a 8 jugadores se sumergen en el mundo de horrores cósmicos creado por el escritor H. P. Lovecraft.

Esta expansión contiene multitud de novedades para el juego, incluido un nuevo Heraldo que representa a una poderosa y malévola entidad ultramundana.

Con más de 200 componentes y extraordinarias mecánicas de juego nuevas, El que Acecha en el Umbral llevará tus partidas de Arkham Horror a los límites mismos de la cordura.

También puedes echarle un vistazo a nuestros anteriores artículos, en los que hablamos de las Relaciones, los Pactos siniestros y las cartas de Retribución.

¡Luego podrás descargar las reglas y pasarte por tu tienda especializada para hacerte con una copia de El que Acecha en el Umbral!
 

Arkham Horror es un juego de tablero de misterio y locura ambientado en Arkham durante los años 20. Los jugadores investigan extraños acontecimientos que ocurren en la ciudad y cooperan para prevenir la aparición de un mal arcano.

Más noticias de Arkham Horror [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Helados vientos de guerra
Guia de Campaña para Canción de hielo y fuego
En preparación | Publicado el 7 de Marzo de 2011 Puntuación  
 28 votos

Cancion de hielo y Fuego

Los adivinos y los sacerdotes de todos los credos anuncian que el verano ha llegado a su fin. Nadie sabe cómo afectará el inminente invierno a los Siete Reinos, pero todo parece estar preparado para un final sangriento, que volverá a traer la ruina a unas tierras de Poniente ya de por sí agotadas por las guerras.

Esta primavera, la Guía de Campaña de Canción de hielo y fuego: El juego de rol, traerá a tu mesa de juego toda la información necesaria para darle a tus partidas el sabor inconfundible del mundo del Trono de Hierro creado por George R.R. Martin.

 

Guía de Campaña


Poniente, un lugar donde los veranos pueden durar años y los inviernos toda una vida; donde una vez reinaron la magia y los dragones. Ahora los dragones han muerto y la magia con ellos... por lo menos eso cree todo el mundo. Ya han transcurrido unos años desde que el usurpador Robert Baratheon arrebató el Trono de Hierro a la dinastía Targaryen y los Siete Reinos disfrutan de una frágil paz; pero fuerzas antiguas se revuelven en las tierras del frío eterno más allá del Muro mientras la corrupción se apodera de Desembarco del Rey. Se acerca el invierno y trae los helados vientos de la guerra.

 

Dragon

 

La Guía de Campaña de Canción de hielo y fuego es tu recurso más completo sobre el mundo de fantasía de George R.R. Martin, el trasfondo en el que se desarrolla Canción de hielo y fuego: El juego de rol. En estas páginas encontrarás la historia completa de los Siete Reinos de Poniente, desde los días de los primeros hombres hasta el gobierno de los reyes Targaryen y la Guerra del Usurpador. Sus capítulos recorren desde el Norte hasta Dorne, desde las Islas del Hierro hasta las tierras de la tormenta, llegando incluso más allá de las costas de Poniente para examinar las Ciudades Libres y las tierras situadas al otro lado del Mar Angosto.

 

Mapa

 

También encontrarás descripciones, ilustraciones e información para el juego de los múltiples personajes de Canción de hielo y fuego, incluyendo a los Stark de Invernalia, los taimados Lannister, el rey Robert y la familia real, los últimos Targaryen y muchos más. En este libro tienes todo lo que necesitas para conocer los secretos de Poniente, decidir el destino de los Siete Reinos y participar en el peligroso juego de tronos con tus propias historias de honor, traición, familia y ambición.

 

Canción de hielo y fuego es el juego de rol ambientado en Poniente, un lugar creado por el escritor George R. R. Martin en su serie de novelas del mismo nombre. Un mundo de casas nobiliarias grandes y pequeñas, de auténticos y falsos caballeros de reluciente armadura, de señores y damas ataviados con espléndidas sedas y pieles, y de campesinos que viven y trabajan en las tierras y heredades de la nobleza. Canción de hielo y fuego: El juego de rol trata sobre maquiavélicas intrigas cortesanas, alianzas y disputas familiares, el auge y la caída de los reinos, el enfrentamiento entre ejércitos. Pero también sobre el honor y el deber, las tensiones familiares, la responsabilidad del liderazgo, el amor y la pérdida, torneos, asesinatos, conspiraciones, profecías, sueños, batallas, grandes victorias y derrotas terribles. Trata sobre caballeros tanto veraces como falsos. Y no olvidemos a los dragones.

Más noticias de Canción de Hielo y Fuego [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Corregir los errores del pasado
Tercer Diario de Diseño de La Leyenda de los Cinco Anillos 4Ed.
Notas de prensa y artículos | Publicado el 5 de Marzo de 2011 Puntuación  
 24 votos

La Leyenda de los Cinco Anillos


Por Brian Yoon

¡Muy buenas a todos! Mi nombre es Brian Yoon y llevo escribiendo desde 2003 para el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos. Ha sido un placer formar parte del equipo durante tanto tiempo. Cuando Shawn me pidió unirme al Equipo de Diseño de la Cuarta Edición, me lancé a la oportunidad de ayudar a dar forma al futuro de este juego que tanto me gusta. Tuvimos la oportunidad de presentar nuevas ideas y mejoras para reglas clásicas y familiares. El hecho de que hayamos sido capaces de cambiar tanto preservando al mismo tiempo el estilo y el tema de la Primera Edición del juego es increíble. Estoy muy orgulloso de haber formado parte de esta increíble experiencia.

Personalmente vi la llegada de la Cuarta Edición como una oportunidad magnífica para comenzar de nuevo. He formado parte de la Tercera Edición y de la Tercera Edición Revisada desde el primer momento. Con el paso de los años, me he vuelto dolorosamente consciente de las mayores complejidades del sistema. Me encanta el juego, pero definitivamente tiene sus problemas. Podía ver muchas formas de mejorar la experiencia de juego, así que nos enfrentamos a las partes problemáticas y las reemplazamos con algo absolutamente genial. Este diario de diseño ilustrará algunos de los cambios.

Quiero apuntar desde el primer momento que este análisis no está dirigido a ningún Nuevo Jugador del JdR de L5A. La lista de características problemáticas de las anteriores ediciones puede dar una imagen del juego no demasiado favorecedora. Os aseguro que todas las ediciones son perfectamente jugables y divertidas a pesar de la lista que voy a hacer. La mayoría de estos problemas son menores y no deslucen el juego en su conjunto. De hecho, muchos de estos problemas sólo afectan a aquellos para lo que el equilibrio entre escuelas es una prioridad. Mi entusiasmo por la Cuarta Edición no debería impedir a nadie probar las anteriores ediciones.

 

Khan

 

El primer problema tiene sus raíces en el propio primer libro que existió del JdR de L5A. Este problema es el salto abrupto en el nivel de poder de los personajes, lo cual representa un dolor de cabeza matemático. En anteriores ediciones, todas las escuelas de bushi y todas las escuelas híbridas en las que se entrena en combate de cualquier tipo incurren en este problema. Cada escuela cuenta con entre tres y cinco técnicas de escuela que diferencian a un personaje de esa escuela de los personajes de otro clan. Todas las escuelas de bushi dedicaban una técnica entera a esta frase: “puedes efectuar un ataque adicional por asalto”.

Este segundo ataque era la mejor capacidad que cualquier escuela podía proporcionar a un personaje, sin duda alguna. Tenía un impacto mayor que cualquier otra técnica. La capacidad que otorga es sencilla: un personaje con la técnica era capaz de atacar dos veces donde antes sólo podía hacerlo una. El personaje doblaba de forma instantánea su capacidad de causar daño tan pronto obtenía este segundo ataque. Este incremento tan dramático no es demasiado alentador ni desde el punto de vista del jugador ni desde el del diseñador. El nivel de poder de las escuelas recaía invariablemente en el momento en el que el personaje adquiría su segundo ataque (de hecho, ¡la fama de la Escuela de Bushi Mirumoto proviene principalmente del hecho de que los Mirumoto obtienen el segundo ataque un rango entero antes que ninguna otra escuela!). Además, hace que como diseñador me duela el alma el que toda la atención recaiga en una técnica tan simple, cuando el resto de la escuela está repleta de capacidades divertidas e innovadoras. Este segundo ataque en un único asalto no debería desaparecer; después de todo, el JdR de L5A es un letal juego de samuráis, en el que se puede morir en un instante. Sin embargo, el método actual era excesivo.

 

Clan Araña

 

El arreglo vino a partir de una serie de cambios minúsculos, algunos de los cuales puede que ya hayáis visto en el segundo diario de diseño. Se cambió el texto de la famosa técnica a “puedes efectuar ataques como acciones Simples en lugar de Complejas”. Durante un asalto de combate, un personaje puede efectuar dos acciones Simples o una acción Compleja. Este cambio significa que este segundo ataque deja de ser un absoluto. Si un personaje decide efectuar dos ataques, debe dedicar todas las acciones de su turno a atacar. La técnica ofrece flexibilidad en combate a cambio de la pura mejora de daño. Puede elegir utilizar una técnica y atacar, mover y atacar, o una miríada de otras opciones. La segunda parte de este arreglo yace en el diseño. La mayoría de escuelas de bushi adquieren esta técnica como su tercera capacidad, y algunas como la cuarta. Los bushi Mirumoto y los arqueros Tsuruchi dejan de empezar adelantados una cabeza, ya que también las obtienen como tercera técnica. Por último, los personajes ya no tienen tan fácil dejar a un oponente malherido en un único asalto de acciones a causa de la desaparición de muchos de los bonificadores estáticos así como de un incremento de salud general.

El siguiente problema nació al ir envejeciendo el juego e ir incrementándose su línea de suplementos. Cada nuevo libro contenía nuevas opciones para la personalización de los personajes, incluyendo nuevas Habilidades, Conjuros y Escuelas. Cada nueva edición actualizaba todas las escuelas anteriores al nuevo reglamento y creaba más aún. Esto fue escalando hasta el final de la Tercera Edición Revisada, en la que cada clan tenía acceso a docenas de escuelas distintas. Muchas de estas escuelas eran completamente innecesarias y muy minoritarias. Con la llegada de la Cuarta Edición, hemos derruido todas las escuelas y las hemos reconstruido desde los cimientos. Desde el primer momento decidimos evitar crear una “burbuja” de escuelas y que sólo crearíamos las que considerásemos necesarias. Determinamos la cantidad de escuelas que debería tener cada clan y juramos seguir esta lista estrictamente.

 

Spirit

 

El resto del artículo se dedica a corregir los errores de la Tercera Edición del JdR de L5A y de la Tercera Edición Revisada (no publicada en castellano). La última edición del juego corrigió muchos de los problemas de la Segunda Edición y proporcionó a cada clase opciones nuevas y divertidas.

Por desgracia, el juego abrumó a los jugadores con docenas de pequeñas capacidades. Todas las técnicas de bushi de Tercera Edición tenían al menos dos efectos. Con cinto técnicas por escuela, cada personaje acababa con al menos dos bonificadores estáticos distintos y cuatro capacidades. Llevar un control de los distintos aspectos disponibles (Katas, bonificadores estáticos, Aumentos Gratuitos, capacidades, Sendas y Ventajas) se volvía problemático. El juego era demasiado complejo para su propio bien.

La solución era sencilla: eliminamos todo lo superfluo. Extirpamos Ventajas y Desventajas redundantes, sin piedad. Eliminamos bonificadores estáticos y Aumentos Gratuitos de las técnicas de escuela, dejando un único efecto o dos efectos menores. Por supuesto, esto no significa que dejásemos tras nuestro paso únicamente los restos destrozados de las escuelas. Proporcionamos a cada escuela capacidades únicas y divertidas que se correspondían con el tema de la escuela (Más adelante hablaremos de cómo rediseñamos estas escuelas, cuando llegue el momento… alrededor del octavo diario de diseño).

Esto resolvió en gran medida otro problema de la Tercera Edición: el aumento de poder. Los bonificadores estáticos y los Aumentos Gratuitos de las técnicas de escuela hacían que todos los personajes fuesen más poderosos de lo que jamás habían sido. Incluso un bushi de Rango 1 era capaz de superar NO elevados sin problemas, especialmente en combate. Los bonificadores estáticos permitían a los PJs declarar Aumentos con impunidad, potenciar sus tiradas de daño, y dejar tullido a su oponente en un único ataque. El combate acabó dependiendo por completo de la iniciativa. Cundo eliminamos los bonificadores estáticos y los Aumentos Gratuitos, redujimos el nivel de poder de los personajes de forma que, de nuevo, otros aspectos aparte de la velocidad volviesen a cobrar importancia en combate.

 

The Maw

 

El reglamento de la Cuarta Edición contiene muchos sistemas de reglas secundarios que proporcionan opciones para diversificar a los personajes en el momento de su creación. Mientras los fuimos rediseñando para que se adecuasen al paradigma de la Cuarta Edición, le prestamos un especial interés a las Katas y las Sendas.

Las Katas eran el equivalente de los conjuros o los Kiho para los bushi: un método de hacer único cada personaje bushi. Dos bushi de la misma escuela podían tener capacidades muy distintas a través de Ventajas, Habilidades y especialmente Katas. Por desgracia, la ejecución era demasiado complicada y la mayoría de personajes nunca las utilizaban. Un bushi necesitaba practicar cada mañana durante una hora preparando una Kata para poder ser utilizada más adelante a lo largo del día. Sólo podía utilizarla durante unos minutos, a menos que dedicase el doble del tiempo normal a preparar la Kata. A esto se unía el problema de que a menudo las mismas capacidades que proporcionaba la Kata eran demasiado complejas. En la Cuarta Edición, las Katas pierden buena parte de su complejidad. Las nuevas Katas son bonificadores estáticos que benefician al personaje mientras se encuentran activas. Las Katas tienen métodos de activación estandarizados, no requieren preparación, ¡y es posible que incluso se utilicen en juego!

La Sendas eran técnicas de escuela individuales intercaladas entre las técnicas de escuela normales para ayudar a crear un personaje único. Algunas permitían a un personaje pasar de una escuela a otra añadiendo una técnica intermedia que actuase como puente. Era posible crear un personaje único y espectacular con el uso de Sendas. Sin embargo, las Sendas de Tercera Edición sufrían de varios defectos que era necesario corregir. Adquirir una Senda retrasaba la progresión normal en las técnicas de escuela en uno, y permitía a los jugadores cambiar el nivel de poder esperado de la técnica. Por ejemplo, un personaje que aprendiese la Senda de Espadachín de las Mentiras Amargas necesitaba tener la técnica de Rango 1 de bushi Bayushi. Una vez que tuviese suficiente Reconocimiento como para subir de rango, podía elegir acceder a la Senda de las Mentiras Amargas. El personaje no podía aprender la técnica de bushi Bayushi de Rango 2 hasta alcanzar un Rango de Reconocimiento de 3. Esto se convirtió en un problema, especialmente al combinarse con problemas ya comentados en este artículo. Las Sendas nunca merecían la pena si retrasaban el progreso del personaje hasta alcanzar su segundo ataque.

 

Regalo

 

Otros problemas adicionales, incluyendo las interacciones de las Sendas de Shugenja, hacían necesario el cambio. En la Cuarta Edición las Sendas reemplazan a la técnica en la progresión normal de la escuela del personaje en lugar de retrasarla. Cada técnica de escuela se adquirirá siempre en el Rango de Reconocimiento apropiado, preservando el equilibrio de la escuela. Ahora, adquirir una Senda es una decisión crucial: como jugador de un bushi Mirumoto, ¿sigo la Senda marcial o la Senda del duelo? Adquirir una eliminará la otra opción de forma permanente. Espero que os gusten las nuevas Sendas de Cuarta Edición y los interesantes personajes que crearéis con ellas.

Por supuesto, no todos los cambios se hicieron para acomodar reglas. La ambientación necesitaba muchas de nuestras mejoras. Uno de estos problemas radicaba en la desmitificación de las Tierras Sombrías. En Primera Edición, sucumbir a la Mancha de las Tierras Sombrías era una forma garantizada de sufrir un destino horrendo. Había pocas formas de eliminarla, y en todas ellas estaba involucrada la muerte. Con el paso de los años, comenzaron a aparecer mejores opciones. Tercera Edición es el peor ofensor en este caso, con muchos métodos no fatales de circunvenir los efectos de la Mancha de las Tierras Sombrías. Las Tierras Sombrías son el reflejo del Reino de la Maldad, y se crearon para ser una fuerza aterradora e imparable. Por desgracia, la Tercera Edición no reflejó esta visión. La Cuarta Edición devuelve el reino demoníaco al lugar que le corresponde en la lista de peligros, con un maho poderoso y una Mancha de las Tierras Sombrías despiadada.

 

Bienvenido a Rokugan

Pulsa en la imagen para ver el nuevo diseño de La Leyenda de los Cinco Anillos 4 Ed.

 

Por último, las anteriores ediciones del JdR de L5A estaban íntimamente vinculadas con un mundo en constante evolución. El Equipo Histórico de L5A crea una historia cohesiva de heroísmo y de astutos villanos diseñada para seguir su curso a lo largo de un arco del juego de cartas (alrededor de dos años y medio). A menudo, los arcos interactivos de la historia contienen sucesos dinámicos que afectan a todo Rokugán. Aunque esto resulta emocionante para los jugadores del JCC, que son capaces de afectar la dirección que toma la historia con los resultados de los torneos, el canon oficial podía llegar a invalidar la historia de la campaña de cualquier Director de Juego. Estos DJs podían encontrarse en un apuro si un PNJ crucial para su campaña moría en la historia oficial.

Esta trama continuada demostró además ser un dolor de cabeza para los jugadores de cada edición del JdR. La ambientación de la Primera Edición describe un Rokugán dos años antes del Golpe del Clan del Escorpión. La Segunda Edición avanza la historia hacia el Golpe, alterando detalles de la ambientación. Aunque la mayoría de los jugadores se ajustaron bien al cambio, aquellos con PJs del Clan del Escorpión se vieron obligados a plantearse dónde encajaban exactamente sus personajes cuando oficialmente todo su clan había sido expulsado. ¡La Tercera Edición cambió la ambientación aún más haciéndola avanzar cuarenta años! Los jugadores a menudo se desviaban de las historia oficial en sus campañas, pero se veían obligados a efectuar ajustes menores en las escuelas y en las Sendas para que tuviesen sentido. Shawn ya ha hablado de este problema en otros diarios porque se encuentran en el núcleo de los cambios tras el juego. Y en cuanto a cómo trata el juego con la continuación de la línea temporal… bueno, tendréis que leerlo en otros diarios, cuando hablemos con más detalle sobre la Neutralidad Temporal de la Cuarta Edición y los Temas de los Clanes.

 

La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.

Más noticias de La Leyenda de los Cinco Anillos [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
© Edge Entertainment. Todos los derechos reservados.
Declaración de privacidad | Condiciones de uso | Contacto | Atención al Jugador | Atención al Profesional | Ayuda | RSS